Das elektronische Spieivergniigen Nr. 3/84 Marz DM 5,- OS 40,- C 6302 F
^ Broderbund Sof tuiar e warn
Stein hauser StralSe 3
8000 MUnchen 80
Diskette und Steckmodul
fur Commodore 64
Steckmodul tiir VIC 20
m
t-* Attn WJi-d. and Mnkot D H[]|-in
A.E.
Steckmodul fir VIC ZD
SPARE CHANGE
Diskette tiir Commodore 64
DAVID'S
MlDNlGh"
MAGIC
Diskette liirCommoda-: :-
Entdecken
Sie den 1
Unterschied.
CHOPLIFTER
Steckmodul tiir Commodore 64
Steckmodul tUr
Atari 4DD/600XL/ 800/ 800XL
wm
' : S ;; "S((/derbuodfcftujjre
"fv'OrorJertund Softutare
OPERATION WHIRLWIND
Diskette IDrCommodore 64
SERPENTINE
SleckmoM fur Commodore 64
SEAFOX
Slecknioiiiil tiir VIC 20 a
Commodore 64
MATCHBOXES
Diskette IDr Commodore 64
SKY BLAZER
SteckmDdul IwrVIC 20
\
0| *IC!
SHOW
^ utlton Hole!
SAT. JAN'
IjANIO
Komrnentar vieler Besucher der Internationalen Winter Consumer
Electronics Show in Las Vegas: Eine durchschnittliche Messe ohne
wirkliche Hohepunkte, trotz eines neuen Besucherrekordes. Ein Elektro-
nik-Jahrmarkt von Plagiaten, Kopien, Nachbauten- Dieser Eindruck
mag verstarkt worden sein, weil die Erwartungshaltung aufgrund der
Erfahrungen und Sensationen der beiden vorangegangenen Shows
hoch war. Zu hoch offensichtlich. Denn auch die nimmermuden,
emsigen Entwickler der Elektronikbranche kbnnen nicht standig mit
Hcchsttempo arbeiten. Und irgendwie ist es unsinnig, schon wieder
Neues zu prasentieren, wenn die Sensation, das Neue von vor sechs
Monaten nicht einmal auf den Markt gelangte oder in geringeren
Mengen als angekundigt zur Verfugung stand und steht
Nun ist der Begriff „ Hohepunkte" zu relativieren. Wer vorher alles
gesehen hat wer schon alles weiB und kennt, der kann sich eine Messe
wie diese schenken, die ja nichts anderes' als ein Schaufenster sein soil.
Neues und Interessantes war naturlich zu sehen, besonders bei der
Software, ob es sich nun um ausgefeilte neue Grafik- oder Music-Com-
poser-Programme handelte, die z. B. in gleich mindestens zehn Varian-
ten fur den Commodore 64 angeboten wurden oder um eine Reihe von
Graphik-Tablets mit dazugehorigen Programmen . . , wer suchte, wurde
auch fundig. Uber die fur Sie interessanten, vor allem bei uns bald
erhaltlichen Neuheiten, werden wir in den kommenden Ausgaben
berichten.
Spurbar die Zuruckhaltung der Videospielanbieter, die vor einem
halben Jahr noch neue Spiele im Dulzend offerierten. Der sogenannte
„Shake Out", die erwartete Bereinigung im amerikanischen Markt hatte
sichtbare Folgen. Das im Editonal der Februar-Ausgabe Gesagte,
iibrigens vor CES-Beginn geschrieben, hat sich als richtig erwiesen.
Ohne Hohepunkte fur Branchen-Insider verlief denn auch die 5. imain
Frankfurt. Automaten auf Laser-Disc-Basis we „Dragons Lair" oder
„ Grand Prix" wurden zwar erstmals dem Publikum gezeigt. Doch einige
dieser Superspielmaschinen stehen bereits seit Wcchen„drauf3en" zum
Test. Was uns naturlich noch mehr motivierte, Ihnen „Dragons Lair"
vorzustellen und das Thema im nachsten TeleMatch erweitert aufzugrei-
fen.
Ein MiBverstandnis gilt es an dieser Stelleauszuraumen. Einige Handler
nahmen unsere Kritik an der mangelnden Fachberatung personlich.
Wir haben Kritik aber nicht um der Kritik willen — und auch nicht
speziell — geiibt sondern um diesen Zustand im positiven Sinne zu
verandem. Was der kunftige User kann, sollte doch auch Verkaufern
moglich sein, namlich sich durch Schulung sachkundig und so zum
wirklichen Berater zu machen.
Wir hoffen, daB unser Themenangebot Ihnen auch diesmal wieder
gefallt mit Programmen, Tests und Berichten, dem ganzen Spektrum
des elektronischen Spielvergnugens. Bleibt uns, Ihnen SpaB am Heft,
beim Spiel und am Computer zu wiinschen. Herzlich
Ihre TeleMatch- Redaktion
3
Neuheiten, Nachrichten und
Informationen aus der Welt der
Video- und Computer-
spiele
TeleMatch News
8
Sie haben gewahlt - Sie haben
gewonnen
Die Videospiel-
Hitparade
12
Superman (wer auch sonst?)
schlagt natiirlich auch im
dritten Film mal wieder alles.
Wie super Sie sind, konnen
Sie bei unserem neuen
Preisausschreiben beweisen.
Und damil . . .
Gewinnen
mit TeleMatch
13
-'Machen Sie's mal mit
Njvfathematik! Was? Na, ein
Programm zum Beispiel.
Sie brauchen nurden
Anweisungen von Karl-Heinz
Koch zu folgen in
Programmleren
Schritt A Q
fiir Schritt *f
Nur selber Programmieren
ist schoner! Wenn Sie aber
noch nicht so weit sind -
bitte, bedienen Sie sich.
Hier finden Sie
Listings fur
(fast) alle
Superman III - das Videospiel
der Zukunit?, hatten wir in
der letzten Ausgabe gefragt
Urteilen Sie selbst denn . . .
Atari prasentiert
den Mann 1 A
aus Stahl I *t
Dem Phanomen .Bounty Bob"
wollten wir auf den Grund
gehen. Sind wir ja auch.
Hier verraten wir Jhnen,
warum Bounty Bob zum
Computer-Star wurde, und wer
und was dahinter steckt
Der Verkauf des +%f\
Miner 2049er 1X3
Neuheiten fur Ihre
Videospielkonsole? Das
Angebot dieses Monats ist
vergleichsweise knopp.
Aber, bitte , . .
Act vision:
Zwei Hits O J*
fur Coleco a\\J
Imagic;
Die reine
Videospielfreude
Vectrex;
Lernen hier,
Action da!
27
28
Und ein Lady Bug-System
gibt's doch!, land Winfried
Hohn. Den - punktetrachtigen
- Beweis tinden Sie unter
Strategie
& Taktik
32
Coleco Vision-Besitzer warten
aui ihn sehnsiichtig. Hier stellen
wir ihn vor. Bleibt vorerst
die Frage . , ,
ADAM-
der Computer A ^
fiiraUe? HXJ
Kennen Sie den .Computer
mit der Maus"? Apple fuhrt
das portable elektromsche
Wunderkind im April in
Deutschland ein.
Gestatten A +\
Macintosh
„Sind die denn wirklich so gut?"
fragten uns TeleMatch-Leser.
Gemeinl waren die Rollenspiele
um die es sich in unserem
Special dreht. Sind sie,
denn das Fantasy-Thema in
dieser Ausgabe heiBt nicht
von ungefahr
Deutschland
im Rollenspiel-
fieber
Im letzten Teil unserer
Serie berichten wir liber
Dnicker und Monitore
Einstieg in
den Computer
44
33
Auf einen Blick
So sieht's
auf dem
Bildschirm aus
38
51
Neue Programme auf
Modulea Disketten
und Cassetten
Computerspiele
56
Hier lernen Sie Schach-
oomputer von der ganz
menschlichen Seite kennen,
Dan und Kathe Spracklen zum
Beispiel. Portraitiert in
unserer Serie
Spiel intern
60
WuBten Sie eigentlich, daB
die popularste und erfolg-
reichste elektronische Musik-
Formation aus Deutschland
kommt, in Berlin wohnt
und die Halfte des Jahres
in Hollywood Filmmusiken
macht? Dies und mehr
verraten wir Ihnen iiber £L^%
Tangerine DreamO^
Videoautomaten gibt's, die
hatte man vor Monaten noch
fiir unmcglich gehalten.
Beim einen lauft auf dem
Bildschirm ein kompletter
Trickfilm ab. Und der andere
droht Ihnen. Mehr unter
Insert
Coin Here
Kleinanzeigen
Vorschau
64
69
70
4
Heft Nr. 3
2. Jahrgang
Marz 1984
Titel: Superman®
is a registered Trademark
of DC. Comics. Na I tonal
Periodical Publications,
Inc.* 1984
DMFRESSUM
TeieMatch vereinigt mii Com-
putermagazin und Heimcom-
puter erscheini >eweils
am letzten dem Ausgabe-Monai
vorausgehenden Montag
im
TeieMatch Verlag
GmbH & Co.
Karlstr. 26
2000 Hamburg 76
Telefon 040/22013 77
Telex 2 173989 vptm
HERAUSGEBER
Wolfgang Schrader ,
VERLAGSLEITUNG UND
ANZEIGENLEITUNG
K.-R Engelke
CHEFREDAKTEUR
HartmulHulf (h.h.)
REDAKTION
Elke Leibinger (Computer)
I. Ebach (Videocomputerspiele)
Mitarbeiter dieser Ausgabe
Helge Andersen (h.a.), Andreas
Blumenkamp, Andreas Burmeister.
Woll-Carsten Conrad. Karl-Heinz
Graumann, Bill Heinemann, Winlried
Hohn, Arnie Kaiz. Karl-Heinz Koch,
Les Paul Bobley, Joyce Worley
LAYOUT
Susanne Grocholl, lurgen Legath
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Beim Verlag, Frau M. Brost
Es gilt Preislisle Nr. 2
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1PV Inland Presse VertnebGmbH
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Fur unverlangte Manuskripte
schheBl der Verlag die Haitung aus.
Eine Riicksendung erfolgt nur,
wenn Huckporto beigefugl isL
Fur thr Atari
VCS 2600
Bestell-Numme 1
711036-720
Ein gewalliger Vulkan
1st im tnneren des Mount Leone
ausgebrochen. Durch die
gewaltigen Explosionen uberrascht,
werden viele Bergleute in den labyrinth-
ahnlichen Minen eingeschlossen und
warten auf Hilfe. Trelen Sie dem „Ope-
rotions-Corps der Rettungshubschrauber
fur den Ernsrfalt" bei und versuchen Sie,
Ihre Kameraden aus den Klauen des
Berges zu befreien. Eine waghalsige
Expedition im Kampf gegen eine Slatur-
katastrophe, erschwert durch giftige
Schlangen, Spinnen, Minenmolten und
gluhende Felsvorsprunge erwartet Sie.
H.E.R.O. ist „Dynamit" - ein pockendes
Abenteuer, bei dem der kleinste Fehler
zum Verhangnis werden konn!
im
Bmpfohien von
7FJ r\\4A~/"^i J
Wir bringen Sie ins Spiel
*AcIiVisioN
TELE-SPIELE
Im ARIOLA-Vertrieb
Atari'" und Video -Computer- System™ sind Worenzeichen von Atari Inc.
Warm kommtder ADAM?
Da ich dieColeooVision-Konsole
besitze und mir nun einen Heim-
computer zulegen mochte, habe
ich natiirlich Colecos Adam ins
Auge gefaBt Dazu habe ich fol-
gendeFragen: Wann wirddieser
Computer in Deutschland zu
kaulen sein, was wird er kosten,
was gibt's dafiir an Peripherie
und Software?
Bernd Wulf,4200 Oberhausen 1
Was wir iiber den Adam wissen,
finden Sie etui den Seiten 40bis
42. Ein ausfuhrlicherBerichtfolgt
im nachsten TeleMatch. TM
Hat er was gegen
SchielJspiele?
Die Zeitschrift TeleMatch finde
ich sehrgut. LeiderbewertetHel-
ge Andersen die Spiele oft falsch,
da er ja SchieBspiele grundsatz-
lich nicht mag. Eine Frage habe
ich jedoch an ihn. Wo gibt es
.Blade of Blackpoole" und ist die-
ses auch als normale Telespiel-
cassette erhaltlich?
Alexander Gebert,
6642 Mettlach 1
Zu l:Bei Sinus/Concept Vido.
Zu 2:Nein TM
Zweimal Space Shuttle?
(TM 1 /84: Space Shuttle)
In TM 1 /84 haben Sie die Acti vi-
sion Cassette .Space Shuttle' vor-
gestellt. In IhremTestheiBtes:Fur
beide VCS-Versionen liegt je ei-
ne Schablone bei. Demnach ga-
be es zwei unterschiedliche Ver-
sionen'r 1
Thomas Hawner,
6645 Beckingen
Zwei VCS- Version an, daraui liegt
die Beton ung. Bekann tlich betin -
den sich bei der neuen Atari-
Konsole die Schwierigkeitsschal-
ter Qui der Riickseite. Deshalb
also je ein Schablonefiirdie.alte"
und die ,neue~ Konsole. TM
Wo bleiben die Rekorde?
Ich findes es schade, daB Sie die
Rubrik .Rekorde, Rekoide" an-
scheinend wieder aufgelbst ha-
ben. Oder fehlen fhnen entspre-
chende Zuschriften?
Thomas Zloch, 1000 Berlin 19
Die fehlen — leider —, was die-
sen speziellen Punkt anbehngt,
tatsdchlich. TM
Der Brief zum Brief
(TM 2/84: Leserbriele)
Ich habe Ihnen im Dezember
angeboten, den Lesern, die uns
einen mit 1.30 Mark selbstadres-
sierten Umschlag schicken, ein
defektes EPROM zuzusenden.
Der Stil einiger Aniragen laBt
den Verdacht aufkommen, daB
funktionsfahige EPROMs erwar-
tet werden. Toll sind iibrigens die
Methoden von Oberschlauen,
die gleich mehrere Briefe unter
verschiedenen Namen schicken.
Decker & Computer
Postfach 967
7000 Stuttgart
Der Briel spricht Mr sich. Den-
noch unsere Bitte an kunftige
EPROM-Besteller. Keine Moge-
leien. Das sollte bei Spielem ein
Gebot der Fairn ess sein! TM
Dartke fur die Anregung!
Konntet Ihr nicht ma] die Uber-
schritt der Leserpost andern? Ich
finde, da 13 TeleMatch etwas Bes-
seres verdient hat. Wie war's z.B.
mit einem Postboten als Compu-
terqraphik? Fragt doch mal Eure
Leser?
Oliver Schwinn,
4134Rheinberg3
Die Frage isi hiermit an alle Leser
weitergeleitet. Also, hermit Ihren
Vorschldgen und Grahken. TM
Wo gibt's den
X-Wing Fighter?
In TeleMatch 7/83 steUten Sie
verschiedene Star Wars Modell-
bausatze von Airline vor. Da ich
ein groBer Modellbau-Fan bin,
mochte ich einen X-Wing-Figh-
ter kauten, Konnen Sie mir dafiir
eine Bezugsquelle nennen?
Markus Rosgen, 5208 Eitorf
Wenden Sie sich bitte an Parker,
Klocknerstr. 1,
6054Rodgau
Zeichnung: Achim Spaeridl
Speicherkapazitat
des Atari 600XL
Wieweit kann man die Speicher-
kapazitat des Atari 600XL aus-
bauen? Passen die Cassetten fiir
das Atari VCS-System auch fur
den 600XL? Sind Videospiele
wie .Qix", , Dig-Dug", .Donkey
Kong" etc. mit dem Automaten
wirklich 100% identisch? Dies
entnahm ich namlich dem Atari-
Clubmagazin,
Stefan Winkler, 8502 Zirndorf
Die Speicherkapazitat des Atari
600XL laBt sich mit dem Erwei-
tungsmodul auf 64K aufrusten.
Die VCS-Spiele sind, wegen des
unterschiedlichen Formates der
Cartridges, nicht auf den Atari
Computem abspielbar. Selbst
qualitativ hochwertige Compu-
ter Spiele sind nie mit der A uto-
maten- Version identisch. Auto-
maten-Spiele werden in Bezug
auf Bildschirmaufbau und Gra-
phikfunktionen vielauTwendiger
programmiert, als die Computer-
Versionen. Um diese Spiele zu
fahren, sind die Automaten mit
einer Speicherkapazitat von min-
destens 156Kausgerustet. TM
Welchen
Programmrecorder
kann man anschlieBen?
Ich habe einige Fragenzum Atari
1010 Programmrecorder. Kann
man an den Atari 600XL einen
beliebigen Programmrecorder
anschlieBen, oder muB es auf
jeden Fall der Atari 1010 sein?
Welche Cassetten lassen sich fiir
diesen Recorder verwenden?
Ian Fredrich, 2358 Kattendorf
An die Atari Computer kann
"man nur firmeneigene Pro-
grammrecorder anschlieBen, da
diese mit einer speziellen Art der
Datenaukeichung und Ubertra-
gung arbeiten. Es lassen sich alle
handelsublichen Cassetten ver-
wenden.
_______ — T^^So^P^^l
[Das i<* lorterv Podium Ufa Un d sicher auch
•^JSX ^£23**5* s ^ 1
1
Mehr Punkte
bei Space Invaders
Bei dieser Cassette besticht das Feuertempo
nicht gerade. Man kann es aber verandern!
Nach Einschalten der Konsole erscheint in
der ersten Spielstufe das norraale Invaders-
Bild. Schaltet man nun die Konsole in dieser
Spiels tuf e mehima Is a n und aus, taucht plotz-
lich das „Mutterschiff auf welches iangsam
von links nach rechts fahrt Driickt man dann
die Taste .Game Reset", ist das SchuBtempo
doppelt so schnell. Damit .kommt wahre
.Space Invaders'-Freude aui
Eingesandt von
Joachim Fuchs,6948 Waldmichelbach
Feuerknopf gerettet
Der Feuerknopf des Atari- Joy stick geht sehr
schnell entzwei. Ursache ist oft der winzige,
zerbrechliche Zapfen im Feuerknopf, der
sich rasch abniitet genauen verkurzt Hier
helien em paar Tropfen .Super Kleber". Die
Klebetropfen erganzen das fehlende Stuck
und halten ftir ca, drei bis vier Wcchen,
Eingesandt von
Peter Sartoris, 5840 Schwerte 6
Das Joystick -Brett
Ich habe ein Joystick-Brett gebaut das fur
jeden Stick geeignet ist Erforderlich ist ein
Holzbrett (50 x 30 cm) von ca. zwei Zentime-
ter Dicke. Ferner vier bis funfRingschrauben
oder Nagel, die etwa acht bis zehn Zentime-
ter lang sein soil ten. Der Joystick wird auf die
ungefahre Brettmitte gesetzt und seine Um-
risse aufs Brett ubertragen. Die Schrauben
oder Nagel werden wieausdem Fotoersicht-
lich so e;ngeschraubt bzw. genagelt, daBder
Stick wieder entfernbar ist. Mit einer Paket-
schnur wird der Stick festgezunt
Eingesandt von
Stefan FalkenhaJn
8000Munchen21
Achtung, Programmfehler!
Im listing rneines Programms.Tron" stecken
zwei Fehler, die die Funktion beeintrachti-
gen. Hier die Korrekturen:
Zeile 100 FOR A 1 15 TO STEP -0,1
Zeile 280 FOR A 1 TO 95
Frank Mothy
6200 Wiesbaden
Wer hilft weiter?
Mich wiirde freuen, wenn Sie mal unter
Strategic & Taktik uber .Space Shuttle" und
.Decathlon" berichten wiirden, schrieb uns
Klaus -Dieter Hilgert aus 4670 Liinen 6.
TeleMatch-Leser IngoZaborowski aus 6257
Hiinfelden mochten wissen, welche Hcchst-
leistungen bei der Atari-Cassette .Pole Posi-
tion "mcglich sind
Ich habe ein Problem mit dem Atari VCS
2600. Wenn ich das Gerat einschalte, flak-
kert der Bildschirm- manchmal nur fur ein
paar Sekunden, aber auch ofter eme halbe
Minute. Die Bedienungsanleitung habe ich
genau befolgt Siegmar Willebrand aus 4720
Beckum 2 wiirde sich uber eine Antwort
freuen.
An alle Mac Pans, Konkey Dongs, Xazz ons&C o., hier ist das Richtige
fur each:
romputercanip
We/tere Informationen uber:
Suchungsburo
Computercamp Ferien-
zentrum Schtofi Dankern
Ho/ztwiete 4 D
2000 Hamburg 52
Tef. (040) 62 79 42
Unser „Programm" uberzeugt:
das groBte Freizeitangebot weit
und breit. (0b Sport, ob Hobby -
bier ftndet jeder, was ihm gefallt.)
kein Hotel, keinejugendher-
berge, sonde rn feriengerechtes
Wohnen in Ferienbdusern am See.
> spielerische undfachlicbquali-
fizierte Beratung und Betreu-
ung am Computer - und reich-
licb Zeit zum Programmieren!
1 attraktive Pauschalangebote fur
die Ferien,
Ravensburger - neu
im Softwaregeschaft
Der Otto Maier Verlaq Ravensburg, bekannt
fur qualitativ hochwertige Unterhaltungs-
spiele, steigt nun auch in den Beneich Softwa-
re ein. Unter dem Slogan .Ravensburger . . .
weil Denken ins Spiel kornmt", stellt sich der
suddeutsche VerlagmiteinerganzenPalette
von Spiel- und Lernprogrammen fur die
Altersgruppen zwischen funf und zwolf Jah-
ren vor. Die Idee hierbei ist Kindem durch
Einsatz padagogisch sinnvoller Software den
Umgarig mit dem Medium „ Computer , zu
erleichtem. Das Angebot der fur Commo-
dore und Atari verfugbgren Programme
reicht von LOGO uber Graphik- und Ma-
thematikprogramrne bis zu Weltraumspie-
len.
Wenn Niirnberg
nicht gewesen war'. . .
. . . hatten Sie in diesem TeleMatch den
angekundigten ausfuhrlichen Bericht iiber
die neuen Minis gefunden. AusTermingrun-
den war es uns unmoglich, alle Neuvorstel-
lungen ins Heftzu bringen. Deshalbhierein
weiterer kurzer Uberblick; mehr im nach-
sten Heft.
Von Nintendo (Vertrieb: Bienengraeber,
Hamburg) wurden drei brandneue Mini-
Games auf derNumbergerSpielwarenmes-
se prasenlieri: Spitball Sparky, Qrab Grab
und Mickey-Mouse (jetzt in der Panorama-
Screen Version). Bei Spitball Sparky geht es
darum, larbigeBlockemiteinem Ball wegzu-
stoBen und gleichzeitig die Spielfigur so zu
dirigieren, daf3 der Ball wieder aufgefangen
werden kann.
.Teufelskrebse" sind in Crab Grab uber
den oberen Spielfeldrand zu befbrdern. Ge-
lingt es, die oberen vier Krebse uber den
Rand zu sto!3en, ist eine Spielrunde gewon-
Mickey Mouse dagegen hat die schwierige
Aufgabe, auf einem Ball balancierend, die
zugeworfenen Hanteln zu fangen. Die farbi-
gen Spielfiguren werden auf einem drei-di-
mensional wirkenden LCD-Bildschirm dar-
gestellt. Alle drei Mini-Games sind, wie bei
Nintendo ublich, mit Uhr,Weckzeit!unktion
und Hochstwertanzeige ausgesiattet
Nach dem Verkaufs- (und Hitparaden-) Er-
folg, den Lindy mit Frogger. Puck Monster
und Crazy Kong erzielt hat, stellen die
Mannheimer jetzt ihre Neuheiten (bekannt-
!ich iiberwiegend aus dem Hause Gakke'n)
vor. Dazu zahlen Taschenspiele wie Geister-
haus. Affenkurier, Grand Prix, Voyager's
Reise zum Saturn, Piratengliick Lowenban-
diger oder Antarctica.
Neuer User-Club
in Hamburg
Commodore 64 Besitzerkbnnen sich freuen!
Am 1. Januar '84 wurde der C=64 User-
Club-Harburg aus der Taufe gehoben, in
dem jeder, der einen Commodore 64 sein
Eigen nennt mitmachen sollte. Dieser Club
hat sich viel vorgenommen, so zum Beispiel:
Hilfestellung fur Programmier-Anfanger,
Ubersetzen von Arbeitsanleitungen, gemein-
sames Erlernen von Programmiersprachen,
Einstieg und Anwendung von CP/M-Pro-
grammen usw.
Interessenten wenden sich an folgende
Adresse: C=64 User Club Harburg, Wemer
Thole, Karl-Arnold-Ring 24, 2102 Hamburg
23
Ferien mit dem Computer
Wer auch — oder gerade — in den Fenen
nicht auf den Computer verzichten mochte,
der sollte bei der folgenden Information auf-
horchen. Das Ferienzentrum SchloB Dan-
kern startet im Fruhjahr ein neues Compu-
tercamp. Hier werden lugendliche im Alter
von acht bis achtzehn lahren in individuel-
len Kursen mit dem Computer vertraut ge-
macht, bzw. konnen ihre bereits vorhande-
nen Programmierkenntnisse vertiefen. Damit
auch die Erholung nicht zu kurz kommt und
Sie nicht den ganzen Tag aussehlieBlich an
Bits und Bytes denken, dafur steht das um-
iangreiche Sportangebot des Ferienzentrums
(Schwimmen, Surfen, Reiten, Wasserski usw.)
zur Verfugung.
Der Preis fur das Computercamp, inklusive
Ubernachtung und Vollpension, wird fur
eine Woche bei circa 550 Mark liegen, bei
dem Zwei-Wochen-Kurs mul3 man mit knap-
pen 1000 Mark rechnen. Interessenten kon-
nen sich an folgende Adresse wenden: Bu-
chungsburo Computercamp Ferienzentrum
SchloU Dankem, Holztwiete 4 D, 2000 Ham-
burg 52.
Miner 2049er und seine Folge(n). . .
Bounty Bob, Bill Hogues Video- undCompu-
terspielstar, der sich auch in Deutschland
groBer Beliebtheit erfreut (siehe dazu Tele-
Match- Hitparade in Ausgabe l/84),hatauf
dein Atari VCS Folgen: Miner 2049er
VolU beinhaltet drei weitere Screens, die zu
spielen bzw. zu sehen sonst nur Computer-
besitzern vorbehalten ist. Die zweite TigerVi-
sion-Cassette (Vertneb: Teldec) bringt die
Ebenen sechs, achl und neun.
Mehr Action von Activision
Pitfall-Harry ist wiederda undschicktsichan,
den Beliebtheitserfolg des vergangenen lah-
res zu ubertrumpten. Das wenigstens hat
sich die Acti vision-Crew in Mountain View
als Ziel gesetzt Pitf all Hi Lost Caverns, soder
Titel der Fortseizungs-Cassette, fuhrt wieder
mal in tiefere Gefilde — zunachst auf dem
Atari VCS. Fur's Program m zustandig war
Harrys geistiger Vater David Crane.
Neu im Activision-Team ist ein Mann na-
mens John Van Ryzin. neu im Programm
sein Debutspiel, betitelt HEJLO. (Akronym
fur Helicopter Emergency Rescue Opera-
tions). Ob's wohl Zufall ist, da!3 der Bild-
schirmheld im elektronischen „Privatleben"
Rodenck Hero heiBt? Spielmhalt: HERO.
rast in bester James-Bond-Manier mit Tomi-
sterrakete bzw. Mini-Hubschrauber ausge-
stattet als Retter in hochster Not durch ein
Labyrinth, um verschuttele Bergleute zu be-
freien. Wie das auf dem Bildschirm aussieht
und mit welchen Schwierigkeiten das ver-
bunden ist daruber - wie auch uber Pithllll
— mehr im nachsten TeleMatch.
MARIO BROTHERS, cxclusiv von ATARI:
„Hey, Luigi, leg sie aufs Kreuz.
99
Denn nur wenn man sie auf den Ruk-
ken legt, konnen Mario und Luigi sich
vor den gefahrlichen Schildkroten und
Krebsen retten, die ihnen an den Kra-
gen wollen. Nur dann konnen sie ihnen
entkommen und sie sogar unschadlich
machen. Doch vor dem Wirbelwind
miissen sie sich in acht nehmen. Der
zerfetztdie Briider, falls sie nichtrecht-
zeitig abhauen.
MARIO BROTHERS 1 istderneueste
Hit, den ATARI neben POLE POSI-
TION 2 , DIG DUG 3 und MOON PA-
TROL 4 aus den Spielhalien nach Hause
bringt. Als Video-Spiel fur alle ATARI
Computer-Systeme.
ATARI hat jede Menge spannende
und exclusive Computer-Spiele. Nicht
umsonst sind wir die Nr. I auf diesem
Gebiet. Und standig kommen neue
Spiele dazu. Damit der SpaB nie aufhort.
In Kaufhausern, Spielwaren- oder
Fernsehgeschaften konnen Sie ATARI
ausprobieren. Sie werden begeistert
sein. Auch in Osterreich und in der
Schweiz.
Offkzieller Lieterant
rur ykteospjeia und
Pnvai-Compuier
der Qtympia-
mannschartGni der
Bunctesrepubiih
Deulschland
ATARI
Mehr als Span.
Dupiiziert
wird, was gefdllt
Nach dein .Duplikalor" nun die .Copy Card"
(auch als ROM Card im Angebot). Was uns
auf Anhieb begeisterte: Das Gerat, emptoh-
lener Verkaufspreis um 200 Mark, funktio-
niert einwandirei! Mit der Copy Card kon-
nen alle Atari- kompatiblen VideospielCas-
setten bis maximal 8 K in drei Sekunden (!)
kopiert werden. Betrieben wird der Adapter
mit zwei 1,5 V Baby zellen. Preis fiirein zusatz-
liches EPROM, falls man die eine oder an-
dere uberspielte Cassette behalten will: Um
70 Mark. Mit CopyCard ist das Loschen
ubngens kein Problem mehr. Weder UV-
Licht noch andere Vorrichtungen sind erfor-
derlich! Im nachsten TeleMatch mehruber
das System.
Interphase
fur Intelltvision
Ein neuer, unabhangiger Softwareanbieter,
beheimatet in Kanada, steigt nun auch in
Deutschland ein. Interphase startet sein Pro-
gramm mit zwei Cassetten furs Intellivison-
Syste-m. Tite! Sewer Sam und Blockade
Runner. Die erste Cassette ist, so unserersier
Eindruck, eine inieressante Labyrinthspiel-
Variante. Bei Blockade Runner handelt es
sich um ein Weltraumspiel, in dem das
SchieBen eine untergeordnete Rolle spielL
Vorgesehener Verkaulspreis der Spieie: Cir-
ka 80 Mark.
Neue Arkadenhits
von Atari
Nehmen wir die AuskunH zunachst einmal
alsgegebeben hin: Zweilangersehnte Auto-
matenspieie werden in den nachsten Wo-
chen fur den Atari VCS 2600 lieferbar sein,
die qualitativ an andere Atari-Hits anknup-
fen. Einmal Millipede und dann . . Xevious.
Auslijhrlicher Test im nachsten TeleMatch.
Trimm Dich-SpaB
auf dem Atari VCS
Vorbei die Zeiten. in denen man gemutlich
vor dem Bildschirm sitzend abwechselnd
Joystick und Feuerknopf driickte. Aktivitatist
angesagt! Und dazu bietet die kalifornische
Firma EXUS, vorerst nur fur den amerikani-
schen Markt, eine .logging-Matte" (Foot Craz),
ein Trainings-Fahrrad (Exer-Bike) mit ent-
sprechender Software an.
Foot Craz ist nichts weiter als eine abwasch-
bare, nylonbeschichtete Schaumgummi-
matte mit verschiedenen farbigen Markie-
rungen, unterdenensich Kontaktebefinden.
Spielablauf beim Programm .Reflex": Auf
dem Bildschirm erscheinen in unregelmaBi-
gen Abstanden Symbole (so z. B. Motten,
kleine Teufel etc.) in farblich korrespondie-
renden Feldern, die durch gekonnte FulJ-
tritte auf die Matte zu eliminieren sind FitneB
wird so spielend vermittelt
Bei Jogging" sieht man zwei Rundkurse aul
dem Schirm, die in sseben bzw. zehn Minu-
ten zu durchmessen sind. tm Zimmer und
auf besagter Matte, versteht sich. Program-
me wie Zubehor werden vorerst nur Atari-
kompatibel geliefert.
leNatch-Teleg
i-Telegramm *
11 * TeleMatch-Q
Fine Internationale Computer-Show
findet vom 1 4. bis 1 1. Juni in Koln
statt Die Bonner US-Botschaft zeichnet
fiir die Organisation der amerikani-
schen Gemeinschaftsbeteiligung ver-
antwortlich. Im Mittelpunkt der Show,
die erstmals im vergangenen Jahr als
„US Computer Show" veranstaltet wur-
de, steht wiederum das aktuelle Ange-
bot an Kleincomputern fiirBeruf, Heim
und Hobby. Die Ausstellung ist auch
privaten Interessenten zuganglich.
Bally Wulff, deutscher Automaten-
hersteller mit amerikanischer Mutter,
stellte Flipper und aktuelle Video-
automaten zur Entspannung fiir
Olympioniken in Sarajewo zur Ver-
fugung. Darunter die Neuheiten, die
auf der Frankfurter ima prasentiert
wurden, wie .Astron Belt" und „TRON
IT. * Ebenfalls fur Unterhaltung, aller-
dings auf der Sommer-Olympiade in
Los Angeles, sorgt Atari. Die Kalifor-
nier treten mit ihrer Homecomputer-
Palette an und ihren erfolgreichen
Spielen an, um fur olympische Wett-
kampf er Abwechslung zu schaffe n.
Wer weifi, vielleicht gibt's ja bald mal
eine Computer-Olympiade . ' Im
Munchner Lowenbraukeller findet am
13. Mai dieses Jahres der 1. Bayri-
sche Computer-Tag statt Eintrittspreis
fur Erwachsene funf Mark, furSchuler
und Studenten drei Mark. Der Veran-
stalter, Computer-Tage Redmann, will
so einen reprasentativen Querschnitt
der auf dem deutschen und intematio-
nalen Markt angebotenen Computer-
produkte vorfiihren. Die Computer-
Tage sind zugleich Verkaufsmesse. *
Das ist ein Ding: Nun gibt es Mattels
AQUARIUS bei der Metro! Das
Home Computer System, ursprung-
lich ja als Family-Computer angekiin-
digt und dann wegen der Marktsitua-
tion doch nicht eingefuhrt, wird fiir
319 Mark netto angeboten. Micro-
softbasic und Netzteil, so die Auslc-
bung, sind im Preis enthalten. Zum
Software-Programm gehoren Spieie
wie Night Stalker, Astromash und
Burg/ertime. Wir werden uns um das
System kummem. *
10
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Schon, daft Sie bei der Wahl
Ihrer Favoriten so mitgezogen
haben! Einsendungen .satt"
brachte uns die Post, und da mi I
ein weileres representatives Pa-
nel. Unsere Kollegen von .Elec-
tronic Games" warensobeschaf-
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rechtzeitig bekamen. Die Redu-
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verlosen wir diesmal unter alien'
Einsendern.
EinsendeschJuB (Datum des Post-
stempels) ist der 10. Marz 1983.
Viel Spa6 und viel Gliick!
Herzlichen
Gluckwunsch -
Sie haben
gewonnen:
Michael Abbass, 2940 Wilhelmshaverr
Roland Ast, 8357 Wollersdort; Akim
Benzemann, 7800 Freiburg Alexander
Brauer. 4620 Castorp-Rauxel; Fredy Ei
sen. 7600OHenburg: Bemhard Fehren-
bach, 7808 Waldkirch; Use Fuchs, 8028
Taufkirchen; Sieglinde Fimler, 8700
Wiirzburg; Michael Gams. 7550 Rastatt;
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ler, 6140 Bensheim; Arte Heinrich. 8590
Marktredwitz; Thomas Herhold. 4390
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Jung, 8901 Konigsbrunn; Angelika
Kauschke. 6751 Kreimbach; Tanja Kett-
ner, 8000 Munchen; Olaf Klein 2410
Molln: Alfred Kramer, 4000 Diisseldort
Tobias Kunisch, 8940 Memmingen;
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Darteln; Thomas Meyer, 4520 Melle: Ul-
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Hersteller
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Decathlon
Atan VCS
Acti vision
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Pole Position
Namco/ Atari
2 (3)
Zaxxon
ColecoVision
Cbleco
2 (9)
Star Wars
Atari
3 (2)
Enduro
Atari VCS
Activision
3 (4)
Xevious
Namco/ Atari
4 (-)
Space Shuttle
Atan VCS
Acti vision
4 (3)
Moon Patrol
IREM
5(12)
Death Star Battle
Atari VCS
Parker
5 (2)
0*Bert
Gottlieb
6 (1)
Pole Position
Atari VCS
Atan
6 (7)
Donkey Kong Jr.
Nintendo
7 (9)
Burger Time
Intelli vision
Mattel
7 (8)
Time Pilot
Konami/Atari
8 (5)
Q'Bert
Atan VCS
Parker
8 (5)
Pop eye
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9(16)
Donkey Kong Jr.
ColecoVision
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Donkey Kong Jr.
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Pole Position
Atari
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2 (2)
Donkey Kong
Nintendo
3 {-)
Dig Dug
Atari
Atari
3 (5)
Frogger
Lindv
4 (-)
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Commodore 64
Commodore
4 (3)
Donkey Kong II
Nintendo
5 (2)
Centipede
Atari
Atan
5 (4)
Popeye
Nintendo
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Parsec
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Texas Instruments
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Cave Man
Tomy
7(19)
U-Boat Commander Atari /TI 994 /A
Thorn EMI
7 {-)
Micky und Donald
Nintendo
8 (4)
Gorf
VC20
Commodore
8 (7)
Oil Panic
Nintendo
9 (3)
Defender
Atari
Atari
9 (9)
Octopus
Nintendo
10 (7)
Choplifter
Atari
Broderbund
10(10)
Snoopy spielt Tennis Nintendo
12
Was ist bloB mit Superman los?
Vot Arbeitslosigkeit sind auch die Be-
wohner von Metropolis nichi gefeit,
der Stadt, in der Superman und sein
anderes Ich, Clark Kent leben und wirken.
Gus Gorman (dargestellt von Richard Pryor)
ist einer der vielen, die nicht wissen, wie es
morgen weitergehen soil, Dochdannhatder
Pechvogel Gliick. So scheint es zumindest.
Er findet ein Streichholzbriefchen mit einer
Anzeige: „Sie wollen gut verdienen? Wer-
den Sie Programmierer!"
Gus wendet sich an den Inserenten und
siehe da, er entpuppt sich als eine Art Natur-
begabung. Das hat Folgen! Ross Webster
(Robert Vaughn), der Multi-Millionen-Ma-
gnat, wird auf Gus aufmerksam. Schon hier
wird jeder Eingeweihte ahnen, da)3 das nicht
unbedingt positiv zu bewerten sein wird.
Und richtig: Webster ist der Bosewicht, der
sich vorgenommen hat, die Weltwirtschaft
zu manipulieren. Selbstredend in seinem
Sinne. Mehr noch, er ist entschlossen via
Wirtschaft die Erde unter Kontrolle zu be-
kommen. Gus kennt zwar die Ziele seines
Bosses, zieht aber einen, wenn auch bosen
lob dem Zustand der Arbeitslosigkeit vor.
Superman (Christopher Reeve), in der Of-
fentlichkeil bekanntlich als „ Daily Planet" -Re-
porter Clark Kent auf tretend, feiert derweil in
Smallville beim Klassentreffen der Ehemali-
gen mit, wo er seiner lugendfreundin Lana
Lang (Annette O'Toole) begegnet, Wie's in
einem Superleben so geht, bieten sich dem
Stahlernen immer Anlasse, gute Taten zu
tun. So auch hier Ein Chemiewerk brennt
und der Held betatigtsichals Super-Feuerlo-
scher. Die dankbaren Burger vermachen
ihm daraufhin den Schlussel der Stadt. Zu
den Gratulanten gehort auch ein Genera),
sofern sich das allein aulgrund einer Uni-
form beurteilen laflt In dieser steckt kein
anderer als Gus Gorman, der Superman ein
„Dankesgeschenk" iiberreicht einen Klum-
pen griines Kryptonit.
EXese Fragen werden sich alien-
falls jene Zeitgenossen stellen, die
mit Art und Wesen des „stahler-
nen Blitzes" nicht ganz vertraut
sind, aber auch alle die Fans, die
noch keine weiteren Informatio-
nen iiber den neuen „Superman"-
Film haben. Was Sie neben der
beeindruckenden Tricktechnik,
uber die wir auf den folgenden
Seiten ausfuhrlich berichten,
erwartet verrat Dinen Hartmut
Huff. Naturlich nicht vollstandig,
denn ... wo bliebe sonst
die Spannung?
Wie jedermann wei!3, der mit der Herkunft
Supermans vertraut ist, hat dieser Stoff als
einziges Element tcdliche Wirkung auf den
Helden. Hintergrund dieses Mordversuches:
Webster nebst Sch wester Vera (Annie Ross)
wurden von Superman daran gehindert
mittels umprogrammiertem Wettersatelliten
die kolumbianische Kaffee-Emtezu vernich-
ten. So nimmt die Geschichte ihren Lauf.
Allerdings etwas anders, als gedacht!
Das Kryptonit wirkt nicht wie geplant da es
synthetisch hergestellt wurde. Stattdessen
verandert sich Supermans Charakter. Aus
dem einst strahlenden, stahlernen Retter,
dem Freund der Menschheit dem Katastro-
phenverhinderer und argstem Gegner jed-
weden Verbrechens, wird ein herunterge-
kommener, ungepflegter, griesgramiger
Trunkenbold, der sich um nichts mehr kum-
mert.
Die Websters scheinen ihr Ziel erreicht zu
haben und leiten die nachste Phase ihres
Welibeherrschungsplanes ein; Die Bord-
oompuier aller Oltanker der Welt sollen von
Gus manipuliert werden, damit so alle Schiffe
mitten im Atlantik unter Kontrolle gebracht
werden konnen. Folge: Die Olindustrie bra-
che zusammen, Zweilellos gelange dies,
wenn eben ganztiefin Superman nicht jenes
Quentchen Gewissen steckte, das ihn so
super macht. Wohl kein Zuschauer wird in
den folgenden Sequenzenausdem Staunen
herauskommen, lief em sich doch Clark
Kent und Superman den Zweikampf der
Titanen. Was danach im Grand Canyon
geschieht nun — das eben sollte man
gesehen haben, Nicht zuletzt deshalb, weil
jetzt kommt was wir .das Videospiel der
Zukunft" nennen.
Superman HI - Der stahlerne Blitz lauft am 9.
Marz in unseren Kinos an. Ein von Erfolgsre-
gisseur Richard Lester mit leichter Hand
inszeniertes Filmvergnugen, bei dem das
Lachen garantiert nicht zu kurz kommt!
Gewinnen
mit
TeleMatch
Das Gewinnen, wir haben es Ihnen
versprochen, kommt auch in die-
sem Jahr nicht zu kurz. Machen Sie
also mit beim Superman -Gewinn spiel! Prei-
se sind ausgesetzt, die vielleicht besonders
den Filmfreunden unter Ihnen Freudeberei-
ten werden. Namlich: 300 Original-Super-
man M-Filmplakate im Format DIN A 1, die
es sonst nicht zu kaufen gibt.
200 komplette Satee Original-Superman-
Aushangsfotos, ebenfalls nirgendwo zu
kaufen. Und schlieBlich
2.000 Uberraschurigspreise die, wie konn-
te es anders sein, sonst auch nicht zu haben
sind. Einmal ganz abgesehen von Original-
Soundtracks, Taschenbuchern und . , , und . . .
und —
Sicher ist aber, da£5 keiner derGewinner, die
wir direkt benachrichtigen, zu kurz kommt
Vorausgesetzt, Sie findendie richtige Losung
unserer kleinen Preisaufgabe, die sich, wenn
Sie den Text oben aufmerksam gelesen
haben, von selbst ergibt. Frage also:
Wie heLRt das weltberuhmte Naturdenk-
mal, in dem die atemberaubende Compu^
terspielseguenz stattfindet?
Ein Tip noch: Die Gegend ist aus vielen
klassisehen Western bekannt, Aber Sie kom-
men auch so darauf. Senden Sie das Lo-
sungswort auf einer ausreichend frankierten
Postkarte (Porto: 60 Pfennig) an den
TeleMatch Verlag GmbH & Co, KG
Stichwort: Superman III
Karlstr. 26
2000 Hamburg 76
EinsendeschluB ist der 31. Marz 1984 (Da-
tum des Poststempels). Wir driicken Ihnen
die Daumen.
13
Atari prasentiert
den Mann aus Stahl
von LES PAUL ROBLEY
Dafi Atari groBartige Spiele entwickelt,
ist hinlanglich bekannt. Aber das ist
noch nicht alles. Steve Wright, Leiter
der Abteilung fur besondere Aufgaben,
und sein Team investierten 14 Wochen
harter Arbeit in die Entwicklung einer Spe-
zial-Sequenz fur den Kinoknuller SUPER-
MAN III. Das Ergebnis ihrer Arbeit bezeich-
nen sie als .computer visualizations" - ein
Synonym fur einzelbildweise Computer-
Animation. Laut Wright ist es .unser Ziel, die
Grenze zwischen Vorstellungskraft und Rea-
lital zu verwischen, und das Ganze mit HiJfe
kiinstlenscher technischer Tricks zu demon -
strieren."
Die Sequenz beinhaltet jenen Teil des Ri-
mes, in dem Superman zum Kampf gegen
den ubermachtigen Computer antritt cder,
wie Richard Pryor, der den Computer-Ma-
gier Gus Gorman spielt, meint „Der erste
Computer, der selbst harteste Granitfelsen
zum Wackeln bringt, also ein Dreimal-Spit-
zen-Super-Computer."
Au( dem Monitor ist Supermann beim Flug
durch einen Canyon zu sehen. Rings urn ihn
herum explodieren Raketen. Alles was aul
dem Bildschirm erscheint, einschlieBlich
dem bemantelten Helden selbst, sind vom
Computer generierte Bilder.
Warum wurde ober gerade Atari zu dieser
Aufgabe herangezogen? Es gibt doch zahl-
reiche andere Firrnen, die im Computer- Ani •
mations-Bereich viel Erfahrung haben. Nun,
dafur gibt es eine ganz einfache Erklarung:
Superman III • ein 35 Millionen Dollar Pro-
jekt - wurde von Warner Communications
produziert. Da lag es aul der Hand, zuerst
.Supermann III" begeisteri nicht nur in faszinierenden Filmen und Comics
— er wird auch das Super- VideospieJ der ZukunJt sein
SUPERMAN
ii
SCORE 3r2QQ
ROCKETS 3D
Atari setzt mit dieser Video-Animation neue MaBstabe fur das Videospie! der Zukunft.
einmal im eigenen Hause bei der Sch wester-
firma nachzulragen. Zumal jene sich ja auf
diesen Bereich spezialisieii hat.
uber optische Tricks so verandert, daf3 sie
plbtzlich eine scheinbare, 3-dimensionale
Tiefenwirkung bekommen.
.Die Tiefenwirkung resultiert aus derzusatzli-
chen '1/2' Dimension", erklart Cole. „Das
ertordert eine vollig andere Arbeitsmethode
als fur 'Star Wars IT. Denn die Szene sollte
nicht zu realistisch erscheinen. Unser Ziel
war ja, den Film wie ein Videospiel der Zu-
kunft darzustellen - aber naturlich ganz an-
dere als diejenigen, die man bereits irgendwo
auf der Welt gesehen hat"
.Die Warner Leute wollten eine Szene haben.
die genau den Charakter eines Super- Vide-
ospiels der Zukunft vermitteln kann", erklart
Wright „Deshalb baten sie uns die Graphi-
ken so zu erstellen, wie diese moglicher-
weise in einigen Jahren bei Arkadenspielen
zu sehen sind. Durch einen gliicklichen Zu-
(all hatten wirgeradezudiesemZeitpunktdie
Ausriistung fur die Erstellung eines solchen
Projektes im Hause"
Pat Coole, Software Manager tur besondere
Program mtechniken (er hat u.a. einen gro-
Ben Teil der Computerszenen in dem Lucas -
Film Star Wars II entwickelt), meint dazu:
.Warner war der Meinung, man konnte
diese Szene mit den gleichen Maschinen
produzieren, mit denen wir die Videospiele
erstellen. Das war naturlich ein Irrtum. Zum
Gluck hatte aber unsere Spezial-Abteilung
schon vorher Instrumente entwickelt, mit
deren Hilfe wir auch anspruchsvollere Pro-
grammiertechniken hervorbringen konn-
ten. Jetet muBten wir noch die Software
schreiben und dann konnte es losgehen."
Vergleicht man den Atari-Film zum Beispiel
.mit 'Tron'. so laBt sich unschwer feststellen,
da(i hier zwei vollig unterschiedliche Pro-
gram miertechniken angewendet worden
sind. In den Disney-Filmen wurden Quasi-3-
dimensionale Computerbilder erzeugt Mit
Hilfe von Schatten- bzw. raumlichen Effekten
versuchte man den Film 'life' darzustellen.
Bei Superman III dagegen, wurde absicht-
lich mitgering auflosenderGraphikgearbei-
tet - in der Fachsprache nennt man dieses
Verfahren 2 1/2-dimensionale Darstellung.
Mit anderen Worten: normale Bilder werden
Atari plant '85
eine Compute rspiel-
Version auf den
Markt zu bringen
Bereits in den 30er Jahren wurde mitdiesem
2 1/2-D Verfahren in Disney Filmen gear-
beitet. Man kann sich das in etwa so vorstel-
len: Eine Szene wird in bestimmte raumliche
Ebenen aufgeteilt und jede dieser Ebenen
anschliefiend auf eine seperate Glasflache
gezeichnet Auf die unterste Scheibe wer-
den die Berge gemaft auf die nachste dann
Baume, die dritte Fache zeigt ein Auto, usw.
Auf die vorderste Scheibe, alsodiejenige, die
sich am dichtesten an der Kamera befindet,
wird die Person gezeichnet. Mit Hilfe dieser
verschiedenen Ebenen entsteht die Tiefen-
wirkung. Nun kann man das Auto hinterder
Person vorbeifahien las sen, wobei die Land-
schaft durch die Entfernung zur Kamera
naturlich unscharfer erscheint
Fur diese kleinen 'optischen Tricks' muf3ten
die Warner Brothers tief in dieTasche greifen
- ungefahr 95.000 Dollar Sel. Die Produk-
tionszeit dauerte knapp vier Monate, wovon
1 Wochen nur auf die Programmerstellung
und -vorbereitung entfielen. Weitere vier
Wochen wurden benbtigt, um dann endlich
die Szene zu drehen - die Gesamtlange des
Filmes belauft sich aul ganze 26 Sekunden.
Doch der Riesenaufwand hat sich gelohnt!
Der Film vermittelt eindrucksvoll, wie die
elektronischen Spiele der Zukunft aussehen
konnen. (Ursprunglich legte Atari das Kon-
zept fur einen 60-Sekunden-Film vor, aber
wegen der enormen Kosten entschloB sich
Warner, diesen um mehr als die Halfte zu
kiirzen).
Mit Hilfe des Ikonas Bild-Speicher-Compu-
ters wurden die fur die Szene benotigten
gering auflbsenden Graphiken erzeugt. Als
erstes muBte nun ein Programm geschrie-
ben werden, mit dem es moglich war, die
entstandenen Ausschnitte sofort darzustel-
len und zu uberprufen. Das geschah in zwei
Schritten: ein Mol-Programm erzeugte das
sichtbare Bild, wahrend ein Animationspro-
gramm die einzelnen Objekte bewegte,
Zum Beispiel wurde das vorher festgelegte
Bild mit etner Einzelbild-Video-Aufnahme-
einheit aufgenommen (Lyon-Lamb Anima-
tion Controller). Mit dieser Technik wurden
nacheinander und sehrprazisedie Einzelbil-
der gleicteeiiig auf zwei Sony 3/4-inch Vi-
deorekorder in Sendequalitat aufgezeich-
net Der ganze Aufwand wurde nurdeshalb
betrieben, um wahrend der Arbeit bereits
einen Eindruck der spatercomputergesteu-
erten Bewegungsablaufe zu erhalten. Derm
der Ikonas Computer benotigte jeweils biszu
zwei Stunden, um die gesamte gering auf lo- >
16
STAB
III
BBS*-
sduiftenhandei
sende Graphik des 26-Sekunden-Filmes zu
berechnen und zu verarbeiten.
Von dem endgiiltigen Bild wurde dann mit
Hilfe der Dunn Instrument Camera (Dunn
box) ein 'take' (Auinahrne)in mittlerer Auflo-
sung auf 35mm Kinofilm angefertigt. Die Box
war u.a. mit einem hochauflosenden
Schwarz-Weil3-Monitor und einer entspre-
chend moditizierten Mitchell-Filmkamera
ausgerustet. Allein diese Sonderanfertigung
nach Atari-Spezifikation kostete 35.000 Dol-
lar. In dieser Phase benotigte der Computer
nun bis zu funf Stunden, um ein einziges
Filmbild darzustellen.
Unter vollautomatischer Computerkontrolle
wurde jedes Einzelbild aul dem Dunn-Mon-
tior als Schwarz-WeiG- Auszug ausgegeben.
Jeder dieser" Ausziige wurde mit Hille der
Mitchell-Kamera und mit ]eweils passenden
Rot-Grun-Blau-Filtern auf Farbnegativmate-
rial (Eastman 5247) auigenommen. Aul diese
Weise entstand der vollkommene Farbein-
druck.
Fur die Foto- Freaks, hierdieeinzelnen Schrit-
te im Detail: DerComputersendet das Bild an
den hochauflosenden Schwarz-Weifi-Moni-
tor. Deses Bild wird von der Kamera in drei
Schritten abphotographiett Zuerstbringtdie
Dunn Box den fur die Rot-Information zu-
standigen Auszug auf den Monitor. Die Auf-
nahme erfolgt nun mit einem roten Filter vor
dem Objektiv. Dieser Vorgang wiederholt
sich fiir die Griin- und Blau-Information -
wahrend dieser Zeit stoppt der Film und wird
erst danach fiir das nachste Einzelbild wei-
tertransportiert.
Nach erfolgreichem Abschluf3 dieses Testfil-
mes wurde nun der endgultige Film in hoch-
ster Auflosung erstellt In dieser Phase muBte
fur jedes einzelne Filmbild bis zu 1 5 Stunden
Verarbeitungszeit angesetzt werden.
Zusatzliche Probleme kamen hinzu. Da der
Kinofilm in Panavision mit einem Seitenver-
haltnis von 2.35 zu 1 produziert wurde, fur
die Aufnahme jedoch keine Anamorphoten
eingesetzt werden konnten, kam ein soge-
nanntes anamorphotisches Sottwarepaket
zum Einsatz. So konnten die Aufnahmen
vom Monitor (Seitenverhaltnis ca. 3 zu 4) in
bester Qualitat auf den Kinofilm in Breit-
wandlormat gebracht werden. Durch diese
Technik konnen moglicherweise spater ein-
mal Videospiele in Cinemascope-Format
per Videoprojektor zum Einsatz kommen.
Weitere Computerhilfen kamen bei Super-
man III zum Einsatz. In der Szene mit der
Wahrend der
Production kam es
zu immer neuen
Kornplikationen
fliegenden Rakete wurde Computerschrift
eingeblendet. Bei Atari wurdedieserTextauf
einen seperaten Film gebracht und erst spa-
ter bei der Endfertigung mit dem Bildteil
kombiniert. Dadurch erlangte man eben
mehr kreative Flexibiltat.
„Das war wirklich eine hundert-prozentige
Teamleistung, an der sechs hochtalentierte
Mitarbeiter beteiligt waren," bestatigt Cole.
.Die Programmierer Vicki Parish und Mike
Marschall entwickelten das Mal-Programm.
Die Graphiker Larry Wright und Richard
Sachs halfen bei der optischen Umsetzung
des Filmes. Paul Hughnett (Pilot von Beruf)
half mit seiner Erfahrung bei den Flugbewe-
gungen von Superman."
Steve Wright erganzt:.Wir hatten keine Ah-
nung, mit welchen Problemen wir wahrend
der Arbeit kontrontiert werden wurden, als
wir das Projekt starteten. Wir gingen ur-
sprunglich von qualitativ hochwertjgen VI-
deo-Einzelbild-Aufnahmen aus, die dann
spater bei der Wiedergabeden Bewegungs-
ablaui ergeben sollten. Doch zu diesem Zeit-
punkt gab es die dafiir notwendige Technik
nicht. Deshalbmuflten wirden komplizierten
Umweg uber die Dunn Box einschlagen.
Zudem kam, dafl wir in den Pinewood-Stu-
dios keine ideale Arbeitssituation vorfanden.
Allein die Filmentwicklung (und damit die
endgultige Kontrolle unserer Arbeit)dauerte
jeweils zwei voile Tage. Diedirekte Aufzeich-
nung per Computer (wie zB. bei Tron')
konnte allein schon wegen der Inkompatibi-
litat zum europaischen Pal-System nicht
durchgetuhrt werden. Allein deshalb muBte
Pat dreimal nach London reisen."
Nachdem wir nun das alles gelesen haben,
drangt sich mir unweigerlich die Frage auf:
Wann erscheint dieser Film als Videospiel
von Atari? Entsprechende Plane gibt es liar
das VCS-System leider noch nicht. Aller-
dings - die Besitzer eines Atari-Computers
konnen sich schon jelzt freuen. Superman III
wird es bald als Computerspiel geben. Na-
turlich - schon aus technischen Grunden -
bestimmt nicht in der Qualitat dieses, von
einem Supercomputer erzeugten Kinofilmes.
Aber, wie dieser Film zeigt, wirdesinZukunft
bei Videospielen noch viele faszinierende
Uberraschungen geben.
Ataris erstes eigenes Videoautomaten-Spiel
aul Laser- Disc- Basis soil noch in diesem lahr
auf den Markt kommen. Sind alle techni-
schen Probleme gelost, .dann", so Steve
Wright „konnen wir mit einem Grofirechner
den Hintergrund komplett generieren, auf
Laser-Disc speichem und mittels eines sepa-
raten Mikroprozessors manipulierbare Echt-
zeit-Situationen liefem. So z.B. ein Raum-
schiff, das dreidimensional wirkt sich dreht,
auf dem sogar das Licht der Sterne reflek-
tiert wird. Wir konnen", schliefit er mit einem
Lacheln, „das Universum explodieren las-
sen. Wenn wir's wollen..."
Beim Anschauen dieser Super-Frequenz ist jeder Spieltreak ver- Atan plant zwar eine Computerspiel- Version des Filmes. Diese wird
sucht mit Joystick und Feuerknopl ins Geschehen einzugreihn jedoch sicher nicht mit der GraBk des Originals vergleichbar sein
Ab 9. Mara in vielen Kinos:
DER VERKAUF
m
Bounty
Bob-
Computer
Star
Echte Kompatibilitatder
Videospiel- und Com-
putersysteme liegt
noch irnmer in ferner Zukunft.
Die inzwischen geiibte Praxis,
ein und dasselbe Programm in
verschiedenen Ausfuhrungen
fur eine Reihe von Systemen
anzubieten, ist zumindest eine
partielle Losung des Problems.
Bevor der Miner 2049er ver-
offentlicht wurde, fanden es die
Spider daheim bemerkens-
wert, werm ein bestimmtes
Spiel in zwei oder drei Ausga-
ben erhaltlich war. Mil diesem
Programm aber, speziell fiirZu-
hause entwickelt hat jeder
Spieler, der uber einesder wich-
tigen Systeme verfugt die Mog-
lichkeit, dabeizusein, zu spielen
und mit zu diskutieren.
Daran knupft sich die Frage,
wie denn eigentlich Bounty
Bob es schaffte, in die ROM-
Schachte so vieler Videospiel-
und Computersysteme zu ge-
langen? Um die Antwort zu fin-
den, miissen wir Bounty Bobs
Spur zur International Compu-
ter Group zuruckverfolgen, den
vier dazu gehorenden Gesell-
schaften und den drei Man-
nern, die quasi ihre treibende
Kraft sind: Michael Brcdie,
Tracy Coats und Barry Fried-
man.
Die vier Gesellschaften, aus
denen die International Com-
puter Group besteht, sind:
Compu-Vid International., die
weltgroBte Agentur fur Soft-
ware-Lizenzvergabe mit derzeit
uber 3.000 verschiedenen Ti-
teln. Diese Gesellschafl nirnmt
einen fiir ein bestimmtes Sy-
20
stem entwickelten Titel ins An-
gebot und sorgt fur die Adap-
tion des Program ms furandere
Systeme.
Creative Associates Internatio-
na] beschaftigt 22 Ktinstler.de-
ren Dlustrationen die Verpak-
kungen von uber 1.000 Pro-
grammen schmucken. Darun-
ter solche Erfolge wie Frogger,
Ultima und Ultima Bt.
Graiormations International
war uberspriinglich eine auf
Computerwerbung speziali-
sierte Agentur. Heute arbeitet
Graformations fiir alle Medien,
entwickelt Promotion-Kampag-
nen, ftihrt aus und uberwacht
Viracor International stellt
ROMs und EPROMs her.
Friedman erzahlt, wie die Ge-
sellschaft auf den .Mirier 204 9er
aufmerksam wurde, „Wir hat-
ten die Verpackungen fiir Big
Five Software gestaltet Bill Ho-
gue gait als einer der besten
Spielprogrammierer fiir den
TRS-80. Er war daran interes-
sierf, mit einem anderen Com-
puter zu arbeiten. Wirschlugen
ihm den Apple und alternativ
den Atari vor. Er entschied sich
fiir den Atari. Nach drei oder
vier Monaten kam er wiederzu
una.*
.Als ich das Ergebnis — den
Miner 2049er — sah, sagteich
zu ihm: 'Das werde ich aller
Welt zeigen.' Ich sprach abOk-
tober mit einer Reihe von Kun-
den, und die Reaktion war ein-
fach sensationell", berichtet
Friedman.
„Sensationeir ist wohl auch der
richtige Ausdruck, um die Viel-
zahl von Systemen zu umschrei-
ben, fur die eine Version des
Miner 2049er angeboten wird
(Anmerkung der Redaktion: Die
folgende Liste gilt allerdings
nur fiir die USA). So konnen
Bounty Bobs Abenteuer auf
dem Atari 2600 und dem Atari
5200, dem Odyssey (Philips)-
System und Coleco Vision ge-
spielt werden. Dazu kommen
hand-held Varianten undTisch-
gerate. Bob als Computer-Soft-
ware ist fiir Atari, Apple, IBM,
Texas Instruments, Sinclair,
Commodore und drei Tandy-
Computer erhaltlich. Acht ver-
schiedene Gesellschaften sind
an diesem Projekt beteiligt.
„Ein groBes Spiel fur ein Sy-
stem, kann, wenn das Konzepf
gutist, eingroBesSpielfiirjedes
System sein, vorausgesetzt die
Maschine packtes", sagi Fried-
man, „Wir haben uns mit ver-
schiedenen Handlern vor Ver-
offentlichung des Spiels in Ver-
bindung gesetzt und ihnen das
Programm demonstriert, bevor
es uberhaupt verfiigbar war.
Noch nie zuvor haben wir der-
ail viele Vorausbestellungen
bekommen.
Bei der Umsetzung einer solch
urnfangreichen Programmkol-
lektion fiir die verschiedenen
Systeme entstanden zwangs-
laufig unerwartete Situationen.
Beim Miner 2049er waren sie
allerdings mehr erfreulicher
Art.
„Das Originalspiel war ja fiir
den Atari entwickelt worden
und sollte zunachst fur dieses
System veroffentlicht werden.
Bei Big Five gab es jedoch
einige Probleme, die die recht-
zeitige Fertigsiellung des Pro-
dukts verhinderten. Micro Lab,
von denen die Apple- Version
in Lizenz produziert wurde, hat-
te Mike Livesay mit der Adap-
tion beauftragt. Er schaffte die
Arbeit die tibrigens hervorra-
gend gelungen ist so schnell,
daB die Apple- Version vor der
Original version auf dem Markt
war", erzahlt Friedman.
Es gab noch weitere erfreuli-
che, wenngleich ebenso un-
vorhersehbare Uberraschun-
gen. „Wir legten Wert darauf,
daB jede Umsetzung dem Ori-
ginalkonzept des Spiels und
der grafischen Gestaltung weit-
gehend entsprach. Bisher lie-
gen noch nicht alle Adaptio-
nen vor, aber die, die ich gese-
hen habe, sind hervorragend",
sagi Friedman. „Dieerstaunlich-
ste Umsetzung ist die von Tiger-
Vision fur den Atari 2600. Ein-
fach phantastisch, was die mit
nur 4 K geschafft haben."
Warum hat man sich gerade
fiir Miner 2049er bei diesem
Marketingversuch entschie-
den? Brodie erklart „In erster
DES MINER 2049er
Linie deshalb, weil wir wuBten,
wer der Programmierer war. Er
gibt sich erst dann zuirieden,
wenn er ein Problem vollig ge-
lost hat. ZweiierGrund war das
wirklich eigenstandige Kon-
zept der Spielhandlung. Dazu
kamen einige Features, die es
bis dahin noch nicht gegeben
hatte, so z. B, die Rutschen, die
Aufzuge und die HieBbander.
Eine Massenvermarktung war
damit erst moglich. Das Spiel
enthalt nach unserer Eriahmng
auch keine jener Barrieren, die
es zum reinen Manner- oder
Frauenspie) machen. Etwas,
das ubngens bei vielen Spielen
der Fall ist Und schlieBlich be-
eindruckte mich die Tatsache,
deB es nicht darum ging, ein
bestimmtes Ziel zu erreichen.
Irgendwie wild einem die
Angst vorm Spiel genoinmen.
Die Leute versuchen es immer
wieder und steigert so ins Ge-
schehen tiefer ein."
„Gerade fur einen freiberufli-
chen Spieleprogrammierer
bietet es viele Vorteile, mit ei-
nem unabhangigen Software-
Anbieter zusammenzuarbei-
ten", meint Michael Brodie.
„ Wir sind nicht der Auffassung,
daB der Programmierer des
Originals sein Potential maxi-
miert, "stellt Brodie lest, .wenn
Michael Brodie, Barry Friedman und Tracy Coals
die Manner hinter Bounty Bob
er das Programm fur eine Ma-
schine schreibt und diese Ver-
sion an eine Company verka lift
die dann eben nur diese fur
einen Computer produzierL Wir
glauben, es ist sinnvoller, sich
an eine Gesellschaft wie Inter-
nationa] Computer Group zu
wenden, die ein solches Pro-
gramm lizensieren kann."
.Aufgrund unserer Erfahrung
in diesem Geschaft wissen wir
sehr gut wer fur welches Spiel
am besten geeignet ist Haben
wir 2, B. ein Labyrinth-Spiel,
wissen wirsicher, daB eine Ge-
sellschaft bereits eine ganze
Reihe von Labyrinth -Spielen
hat und deshalb von dem Pro-
gramm nicht so begeistert ist
wie eine andere, die vielleicht
nach einem guten Labyrinth-
Spiel sucht", erlautert Brodie.
.Die Untemehmensphiloso-
phie, alle Rechte an einem
Spielkonzept zu erwerben, be-
gann mit Frogger zu sterben.
Heute gibt es diese Art der Ver-
marktung nicht mehr. Was den
frei arbeitenden Programmie-
rer bisher hinderte, sein Spiel
fur verschiedene Systeme an-
zubieten, waren die Kosten und
die beschwerliche Suche, ge-
eignete Leute fiir die Umset-
zung zu finden. Das alleseriedi-
gen wir fiir ihn", fiihrt Brodie
aus,
.Fiir uns sind Programmierer
immer schon Ktinstler gewe-
sen, "erganzt Coats, der seine
Karriere als Rockkonzert-Ver-
anstalter mit Topgruppen be-
gann. „ Wir glauben, daB wir die
Bediirfnisse der FVogrammie-
rer kennen, und auch wissen,
was fiir ihre Programme gut ist
Wenn wir ein fiir ein bestimm-
tes System geschriebenes Pro-
gramm bekommen, konnen
wir es fiir andere Systeme um-
setzen, es an verschiedene Soft-
ware-Hauser lizensieren, die
ROM Cartridges produzieren,
die Verpackungsgestaltung
ausfuhren, und all dies zu einer
effektiven Promotiorikamapgne
in alien verfugbaren Medien
zusammenpacken."
.Fiir all' diese Leistungen erhalt
der Programmierer eine soge-
nannte .Konzept-Gebuhr" von
jeder Gesellschaft, die die Li-
zenz des betreffenden Spiels er-
wirbt. Diese Gebuhr ist relativ
niedrig. Basierend auf den Ver-
kaufszahlen kommt aber eine
Royalty hinzu, d. h. der Spiel-
programmierer ist am Umsatz
mit einem bestimmten Prozent-
satz beteiligt"
.Eigentlicher NutznieBer dieses
Systems ist der Spieler. Jeder
konnte, unabhangig davon,
welches System er besitet, Ar-
kadenhits wie Pac-Man, Mis-
sile Command, Galaxianoder
Phoenix zuhause spielen! Die-
se Adaptionen der Originalver-
sionen wurden den zahlreichen
Kopien, den .me, too" -Produk-
ten sicherlich vorgezogen wer-
den. Letztere scheinen die
Rechtsabteilungen der Gesell-
schaften mindestens ebenso
stark zu beschaftigen, wie die
Spiel-Entwicklungsabteilun-
gen."
„Da nur eine Gesellschaft die
Verbindung zu den verschie-
denen Software-Hausern halt,
ist die optimale Verbreitung
des Spiels gewahrleistet"
„Wir sind der Uberzeugung,
daB nach unserem Erfolg mit
dem Miner 2049er viele an-
dere Spiele so vermarktei wer-
den. Zumindest die popularen
Spiele sollten eine derart groBe
Verbreitung finden, daB jeder
Spieler seine Programmbiblio-
Ihek optimieren kann", meint
Brodie.
Ein Spiel, das so vermarktet
werden wird, ist mit Sicherheit
die zur Zeit geplante Fortset-
zung des Miner 2049er. .Uber
das Konzept kann ich im Au-
genblick noch nicht viel sagen.
Nur soviel: Bob hat sich in seine
kreabve Hohle zuriickgezogen
und einiges an Gewicht verlo-
ren. Wenn dieses Spiel er-
scheint, wird es mit Sicherheit
das bisher umlassendste sein,
das fiir den Atari geschrieben
wurde. Und garantiert gibt es
Adaptionen fiir viele andere
Systeme, "schlieBt Friedman.
Die Agentur William Morris re-
present] ert jetzt Bounty Bob.
DieTrickfilmspezialisten Hann-
a-Barbara sind an einer Zei-
chentrickserie interessieri Wie
heiBt es doch so schon druben?
A star is born!
21
fin Wort
von
Bill Hague
Bill Hogue wu(3te zwar,
daf3 Miner 2049er
ein gutes Spiel war,
aber mit einem derartigen Er-
folg hatte er racht gerechnet
Man fangt eben einfach mit
dem Programmieren an", sagt
er bescheiden. .Komplett pla-
nen kann man so etwas nicht.".
Basis des 2049er Spiels war
eine Verfolgungsjagd, in deren
Mittelpunkt ein .Kopigeldjager"
stand (Anmerkung der Redak-
tion: bounty hei(5t Pramie, Be-
lohnung). „Ich kam durch eine
damals sehr populare Fernseh-
serie, .The Fall Guy" darauf, die
ich gerne sah". erklart Hogue.
„Wir begannen also damit ei-
nen Burschen einen anderen
iangen zu lassen. Dann zeigte
sich aber, dafi die Ahnlichkeit
mit Donkey Kong sehr grofi
war. Wir sahen folglich vom
Hochklettem ab und modifizier-
ten die Idee dahingehend, da(i
eine Art Fachwerk gefiillt wer-
den mufite. Irgendwie pafite
der Begrifi .Bounty" zu unse-
rem Helden und so nannten
wir ihn Bounty Bob."
Bevor Hogue den Miner
2049er zu programmieren be-
gann, hatte ereineganzeReihe
von Programmen fur Tandys
TRS-80 entwickeli, die durch-
weg erfoigneich wuiden. Zu die-
sen Hits gehoren Super Nova,
Galaxy Invasion, Attack
Force, Robot Attack (das erste
TRS-80 Spiel mit Sprache), und
Defense Command, das er in
David Hartmans Fernsehsen-
dung .Good Morning, Ame-
rica," ausgestrahlt von der ABC,
vorstellte. Nicht schlecht fur ei-
nen 21jahrigen, der als Ver-
DER MANN
HINTER DER MINE
kaufer in einer Radio Shack-Fi-
liale anting und so in den Com-
puter einstieg!
,Ich war 17 als ich den Job
bekam und hatte in Sachen
Computer nicht die leiseste Ah-
nung, "erzahlt Hogue. .Dann
kam der erste TRS-80 heraus
und ich beschartigte mich halt
damit. Ich bai den Filialleiter
urn weitere Programme und
stieg immer intensiver in die
Materie ein. Diese Filiale in Los
Angeles war recht klein.
Abends kamen nicht sehr viele
Kunden. Deshalb hatte ich ge-
nug Zeit, urn mit der Maschine
zu spielen."
Leute, dieausschlieBlich Spiele
entwickeln. Sie konnen Pro-
gramme schreiben, bieten sie
irgendwo an und warten dann
darauf, da (5 das Geld rein-
kommt. Das ware naturiich
schon. Aber", fiigterhinzu,.nur
das allein mochte ich nicht tag-
lich tun."
Im 2049er sind keine Bugs
mehr. Bei Produktionsbeginn
jedoch mutSte zumindest eine
gabenbereich, den er in sei-
nem Untemehmen Big Five
Software wahrnimmt. „Der La-
den mu!5 ja schliefilich laufen",
seufzt er. .Es gibl eine Menge
rechts gesteuert, konnte der
Spieler ihn durch die Behalter-
wand direkt in den radioakti-
ven Abfall fiihren.
Und was bringl die Zukunft?
Hogue arbeitet an mehreren
neuen Spielen. Die standig gra-
fter werdende Speicherka pazi -
tat bei Mikrocomputern siehter
als Herausforderung furdieGe-
staltung facettenreicherer Spie-
le, die den Computerfan noch
starker einbeziehen.
Was rat Bill Hogue den vielen
Compuierbesitzem, die Spiel-
programmierer werden wol-
len?
,Sie sollten vorsichtig an die
BillHoguean seinem Computer. Auf dem Schirm? Natiirlich Miner2049er
„SuperNava schrieb tch. nach-
dem ich das dritte Semester auf
dem College geschafft hatte."
Hogue gewann den Eindruck,
dafi die Moglichkeiten des
TRS-80 fur das, was er wollte,
nicht ausreichten. Um seine
Programme schreiben zu kon-
nen, brauchte er einen Compu-
ter mit uberragenden Graiikfa-
higkeiten. Erentschied sich fur
den Atari 800, auf dem als Erst-
werk der Miner 2049er ent-
stand.
Die Entwicklung von Compu-
terspielen indes ist nurein Auf-
Programmkorrektur gemacht
werdea
In Ebenesechs, jener Phase mit
dem Behalter fur radioaktiven
Abfall wird der Spieler durch
die Behalierwand gestoppt,
wenn er versucht, Bounty Bob
dort hinein zu steuern. Wenn
aber Bounty Bob hochsprang,
eine gewisse Folge von Bewe-
gungen machte und dann in
genau umgekehrter Richtung
zuruckging, geriet aus uner-
(indlichen Griinden ein Teil
seines Hutes in den Behalter.
Wurde Bob schlieBlich nach
Sache herangehen. Wer einen
lob hat, sollte ihn nicht aufge-
ben, nur um den ganzen Tag
programmieren zu konnen. Ich
hatte einfach Gluck daB es bei
mix von Anfang an so gut ge-
laulen ist", gibt er zu. .Ich kenne
viele Leute, die eigene Gesell-
schaftengrundeten undaufdie
Nase fielen. Nicht deshalb, weil
sie schlechte Programme hat-
ten. Aber um wirklich Erfolg zu
haben, mufJ man Uberdurch-
schnittliches lieiern. Und dazu
gehort eben auch eine geho-
rige Portion Gluck."
22
Die letzten vier Ebenen
Bob wahrend der Fahrt zur lin-
ken oder rechten Seite des lifts
bewegen.
EBENE ACHT
Rutschen undLeitern dominie-
ren auf diesem Schinn. Es geht
immer geradeaus, einmal ab-
gesehen von dem horizontal zu
bewegenden Hydraulikgerust
In der Version fur die Atari
Computer wird dieses durch
Drucken der Leertaste in Be-
wegung geselzi. Der Spieler
kann es auf dem Gleis hin und
her fiihren und die Akordeon-
ahnliche Schere ausfahren,
um so die hangende Leiter
oder den zweiten Level zu er-
reichen.
Strategischer Hinweis: Um ei-
nen Mutanten zu uberrumpeln,
der Bob beim Benihren eines
BonusObjekts storf, wird ein-
Ebene zur nachsten jeweils
eine. Pro Ebene tritteraufeinen
auslahrbaren Schwebebalken,
mit dem er zur gegenuberlie-
genden Seite befordert wird.
Dort befinden sich Bonus-Ge-
genstande unmitlelbar vor von
Mutanten besetzten Simsen.
Hier muB man unbedingt unten
beginnen. Fangt man namlich
oben an und verfehlt den lin-
ken Vorsprung, sturztman nicht
nur nach unten, sondern reiBt
auch samtliche Bonus-Gegen-
stande mit, die ja untereinan-
der angeordnet sind. Und als
Folge stiinde Bob hilflos den
lauernden Mutanten gegen-
uber.
Bleibt schlieBlich die Mahlan-
lage: Nach jedemerfolgreichen
Abraumen eines Vorsprungs
gleitet Bob zum Boden des
Spielfeldes und steht je zwei
EBENE ZEHN
So . . . smd Sie fur die .Kanone*
bereit?! Das namlich ist die ab-
solute Herausforderung, der
Test der Tests beim Miner
2049ert Auf dieser Ebene wer-
den Bob keine Bonus-Gegen-
stande spendiert Dasbedeutet
Bob muB den Mutanten aus-
weichen oder • das Spiel istaus!
Am interessantesten isl natur-
lich hierbei die Methode. wie
Bob von einer Plattform zur
nachsten gelangl, Wie man un-
schwer sieht, gibt es keine Lei-
tern auf dem Bildschirm. Der
einzige Weg hochzukommeu
besteht darin, ins Dynamitlager
am linken Bildschirmrand zu
gehen und Sprengstoff heran-
zukarren. Jeweils eine Ladung
wird fur die Ebene, dieerreicht
werden soil, benobgt. Hal man
EBENE SIEBEN
Was zuvor die .Hoppel-Ebene
fur Fortgeschrittene" ist jetztdie
„Fahrstuhl-Ebene fur Fortge-
schrittene*. Uns bietet sich ein
formliches Netzwerk von Rut-
schen als Erganzung zu einem
Kreuzstichmuster-Spielfeld, zu
dem am linken Bildschirmrand
noch vier Fahrstiihle gehoren.
Hier tauchen einige faszinie-
rende neue Bonus-Gegen-
standeaul. Daruntereine Brille,
ein Bohrer, ein Bugeleisen und
sogar ein Dynamit-Sprengzun-
der! Schwierigste Aufgabe in
dieser Ebene ist das Uberwin-
den der Rutschen, die das
Spielfeld durchschneiden. Ge-
lingt es, ihnen auszuweichen,
ist Bounty BobanseinemManri
schon ziemlich dicht dran!
Strategischer Hinweis: Wenn
man sich mitdemFahrstuhlauf
die vierte Plattform begibt, darf
Bob keinesfalls in eine Sack-
gasse geraten { Wo immer man
Bob namlich im Fahrstuhl posi-
tioniert er taucht am Bestim-
mungsort wiederauf), und dort
wartet garantiert ein Bcsewicht,
derihn per Express nach unten
befbrdert Deshalb sollte man
44 44 44
4 4 4 EP
EBENE NEUN
tach gesprungen! Beim Luft-
sprung namlich kommt Bob
fast immer mit dem Bonus-
Gegenstand in Kontakt, und
der Mutant wird sofort ver-
wundbar.
EBENE NEUN
In diesem Szenarium wird
schlicht zerkleinert und man
wird den Vorgang bald genie-
Ben. Eine nicht sonderlich
schwere Aufgabe, vorausge-
setzt, man durchschaut die Zu-
sammenhange. Das Spielfeld
ist so angelegt. daB Bob auf der
rechten Bildschirmseite Leitern
erklimmen muB, von einer
Mutanten gegenuber. Nun
muB er die synchron arbeiten-
den Mahlwerke, die aus einem
Cartoon stammen kbnnten,
passieren. Das lauft tatsachlich
in allerschonster .Road Run-
ner-Man ier ab. Vielleicht die
witzigste Ebene von alien zehn
beim Miner.
Strategischer Hinweis: Um si-
cher durchs Mahlwerkzu kom-
men, einfach solange warten,
bis die Stem pel unten sind, und
dann losmarschieren. Auf das
Senken des nachsten warten,
vorwartsgehen, und so weiter -
bis Bob dieses technische
Wunderwerk passiert hat.
EBENE ZEHN
die richtige Menge TNT ge-
nommen, muB Bob ruber zur
rechten Seite, in die Kanone
klettern und dann . . . bailer man
los!
Die Kanone befindet sich auf
einer horizontalen Schiene und
kann auf die rechte wie die
linke Stollenseite gefiihrt wer-
den.
Strategischer Hinweis: In die-
sem Level muB das Timing per-
fektsein, umzuvermeiden.daB
man ausgerechnet dann auf
einer Plattform landet wenn
sich gerade ein Mutant auf die
entsprechende Stelle zube-
wegt!.
f
haben den Computer des
oder den Computer des
'82 (VC-20)
'83 (C-64)?
WIR
haben die Spiele des Jahres '84!
BONGO
Das schonste und lu-
stigste Spiel, das Sie auf
Ihrem VC-20 erleben
kdnnen, ist da! in 6 ver-
schiedenen Bildern soil
Bongo, die Supermaus,
die verlorenen Ringe
der Prinzessin einsam-
meln und zuruckbrin-
I gen. Dabei muB sie sich
uber Leitem, Rutsch-
bahnen und Trampolins vor Monstern retten. Die unglaublich
weich gleitende HiRes-Farbgrafik mit den neuartigen Multico-
lour -Softsp rites wird Siegarantiertbegeistern. Ein absolutes Mu6
fur jeden VC-20-Besitzer mit 16K-RAM und einem Joystick- 3 ver-
schiedene Schwierigkeitsstufen, fur 1 oder 2 Spieler.
VC-20
(+ 16K-RAM)
PILOT
Wer traumt nicht da-
von, in einem Flugzeug
der Konig der Lufte zu
sein? In einem uner-
bittlichen Luftkampf
mit 5 verschiedenen
Phasen gegen zahlrei-
che Geschwader (u.a,
Doppeldecker, Zeppe-
Iine, Fallschirmspringer, Hubschrauber, Dusenjager, Ufos) mussen
Sie zeigen, wie gut Sie den Luftraum beherrschen. Das Prog ra mm
besteht aus 60K(!) reinem Maschinencode und nutzt alle Grafik-
und Soundmoglichkeiten Ihres C-64 hervorragend aus. Tastatur
oder Joystick. Eskonnen wahlweise 1 Spielerallein, 2 Spieler nach-
einander oder 2 Spieler gleichzeitig (!) spielen.
C-64
*
• » * i
* 3
Auf diesem Schlachtfeld kbnnen nur die
besten Schutzen mit den starksten Ner-
ven uberleben. Ein Super-Spiel fur die
Grundversion des VC-20 mit 10 Ge-
schwindigkeiten. Joystick erforderlich.
VG-20 29.-
mm\
master!
GRANDMASTER
Das beste Schachprogramm der Welt fiir
Homecomputer. Grafik, Bedienung und
die unubertroffene Spielstarke (hat u.a.
den deutschen Schachmeister Schuster
besiegt) haben dieses Programm zum
weltweiten Top-Bestseller gemacht. Bei
der VC-20-Version sind 8K erforderlich,
VC-20, C-64 79.-
FIRE GALAXY
Ein irres We Itra urn spiel baslerend auf
dem Automaten-Spiel Scramble, jedoch
stark erweitert mit 8 (!) verschiedenen
Hbhlen. Fur 1 oder 2 Spieler; Ein Joystick
ist erforderlich.
VC-20(+i6K) 39-
STAR DEFENDER
Der Knuller fur alle Spielhollen-Profis!
Retten Sie die Menschen, die entfuhrt
werden sollen, Achten Sie dabei auf die
Lander, Mutanten, Llfos, Space Hums
und Stargate. Steuerung mit Joystick &
Tastatur; 1 bis 4 Spieler.
VC-20 (+16K)
GALAXY
Der aktuelle Spielhallen-Hit auf Ihrem
C-64. In immer neuen Wellen sturzen
sich Galagasim Kamikaze-Stil auf Sie, die
Sie entfuhren oder vernichten wollen.
Tastatur/Joy stick; 1 und 2 Spieler.
C-64 39.-
NEU! NEU! NEU!
TIME RAIDERS
Brandneues dreidimensionales Action-
spiel. Sie sehen in Ihrem Cockpit, wie die
Ufos aus der Tiefe des Weltalls auf Sie zu-
rasen. 5 Schwierigkeitsstufen; Joystick
wird benotigt.
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(Activision/fur ColecoVision)
Harry rennt wetter
Dieser Videospiel-Hit bedarf word keiner
weiteren Beschreibung mehr, was Inhalt
und Ablauf des Bildschirmabenteuers anbe-
langt Pitfall!, fur das Atari VCS und htellivi-
sion ja seit langem aui dem Markt, lordert
nun auch Coleco-Besitzer in system-ada-
quater Ausstattung, wobei sich inhaltlich
nichts geandert hat.
Imagic:
NOVA BLAST
(Imagic/ fur Co/eco Vision)
Ein schdner Himmel ist nicht alles
Zu den beeindruckendsten IMAGIC-Cas-
setten zahlte Nova Blast fur mich nie (das
Spiel lag ja bereits fur Intelli vision vor). Daran
hat sich im Prinzip auch nichts geandert.
Entscheidender Grund: Ich sehe von Mai zu
Mai immer weniger ein, welche Existenzbe-
chtigung Videospiele eigentlich haben,
deren .Originalitat" darin besteht, was bis-
lang griin war, nun rot einzufarben, oderdie
waagerechte Ballerrichtung nun um eine
vertikale zu erweitern, oderschlieBlich durch
einen — zugegeben — atmosphafetrachti-
gen Hintergrund die Primitiviiat des eigentli-
RIVER RAID
(Activision/ fur ColecoVision)
Unter den Wolken . . .
Das zuvor Gesagte gilt auch fur River Raid,
ebenfalls einer der Hits des Jahres 1983, und
bekanntlich eines der Spiele unserer Tele-
Match-Meisterschaft. Das Program m istgra-
fisch fast vdllig mit dem fur die Atari-Compu-
ter identisch. ColecoVision-Besitzer durften
ihren SpaB daran haben. denn schnelle und
standige Action und viel Abwechslung sind
garantiert.
chen Handlungsablaufes zu uberdecken.
Das gilt fureine Vielzahl von Spielen und trifft
erfreulicherweise nur sehr selten auf IMA-
GlC-Spiele zu. Auch dieser Nova Blast- Ver-
sion kann man den Spielreiz, zumindestfur
die Spieler, die Knallerei nicht nur zu Silve-
ster lieben, in keinster Weise absprechen.
Da gilt es, vier eingekapselte Stadte des Was-
serplaneten Hydron vor der Vernichtung
durch auBerirdische Eindringlinge zu Was-
ser und in der Luft zu bewahren. Naturlich
ein hoffnungsloses Unterfangen, denn An-
griftswelle jagl Angriffswelle. Was bleibt:
Man versucht, die Zerstbrung so iange wie
moglieh hinauszuzogem.
.Fliegende Kampfer" heifien die wenigorigi-
nellen, abstrakten Weltraum-Flattermanner,
die man mit DauerfeuerausderBordkanone
seines Nova 1-Raumschiffes erledigen muB.
Die „Wasserwandler" nahem sich den Stad-
ten eben zu Wasser, sofern man ihnen das
mit gezielten Bomben nicht unmoglich
macht Nova 1 kann fast uber den gesamten
Bildschirm dirigiert werden, mal schneller,
mal langsamer.
Der untere Bereich gibt standig Informatio-
nen iiber den Punktestand, den Umfang der
Beschfidigungen {nicht jeder erlittene Tref-
fer fuhrt bei Nova 1 zum Verlust der ganzen
Maschine) und den Energievorrat, deneige-
nen Schutzschild betreffend, mit dem man
die eventuell verlorenen Schutzkkapseln
der Stadte xviederherstellen kann.
Ein sogenannter „Oberflachen-Abtaster" ,
einem Radarschirm vergleichbar, informiert
zudem iiber das Geschehen im Gesamtbe-
reich des Screens. Man erkennt auf einen
Blick welche Stadte im Augenblick beson-
ders gefahrdet sind oder wo sich die meisten
fliegenden Angreiferbefinden.
Nova Blast enthalt sicher die eine oder an-
dere neue Variante, unterscheidetsichaber
kaum von den meisten Exemplaren dieses
Spieletyps. Ein larbenprach tiger Himmel al-
lein fuhrt nicht zur Steigerung des Spielwer-
tes. Treffen oder getroffen werden, das ist —
Hamlet, verzeih! — erneut die Devise.
Heige Andersen
MOONSWEEPER
(Imagic/fur Atari VCS)
Die Manner im Mond
Den ominbsen Mann im Mond glaubt jeder
zu kennen. Kennen Sieauchdie„Mannerim
Mond"? Noch nie von ihnen gehbrt? Nein,
das hat nichts mit Neil Armstrong zu tun. Es
handelt sich um Bergarbeiter, die auf Mon-
den im Sternquadrenten Jupiter 2 gestran-
det si nd. Diese sollen geretten werden. Da s ist
das Ziel, das sich ein oder zwei Spieler, die
sich mit dem neuen Imagic-Spiel Moon-
sweepei beschaftigen, zu setzen haben.
Spricht oder schreibt man uberSpieledieses
Herstellers, ftihlt man sich nahezu jedesmal
veranlaBt, die auBergewbhnlich guteGrafik
zu erwahnen. Sie ist bei Video- und Compu-
terspielen zwaf "fengst nicht alles, wirkt sich
aber auBerst positiv auf den Spielreiz aus.
Und mittlerweise dad man auch in dieser
Hinsicht fur den nach wie vor recht tiefen
Griff ins Portemonnaie einiges erwarten.
Moonsweeper bildet da keine Ausriahme.
Zum Spielablauf: Zunachst kreist man (in
Screen 1) im Weltall und muB Zusammen-
stbBe mit Raumgeschossen, Polarblitzen und
Photonfackeln, die wie kleine Kometen uber
den Bildschirm Ziehen, vermeiden oder sie
abschieBen. Ab und zu tauchen Monde auf,
und man hat die Wahl, auf einem von ihnen
zu landen (indem man ihn schlicht und ein-
fach beruhrt) oder sie voruberziehen zu las-
PITFALL! (fur ColecoVision)
GraEk
CD
2
3
4
S
6
Sound
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©
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6
Action
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Spielwitz
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Motivation
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Urteil:
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s
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RIVER RAID (fiir Coleco Vision)
Grafik
CD
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4
5
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Sound
1
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Action
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Spielwitz
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Motivation
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Urteil;
i
3
4
5
6
Die reine
Videospielfreude
Solche Programme wunschen wir uns von alien Anbietern! Zu diesem
Ergebnis kamen Helge Andersen und Hartmut Huff.
26
sen. In der obersten Spielstufe gibt es vier
verschiedenfarbige- und wertige Monde, so
daB eine Wahl sinnvoll erscheint 1st eine
Kollision kaum mehr zu verhindem, kann
man durch Knopfdruck und Joystickbewe-
gung seinen KrattfeldschiJd aktivieren, muI3
dafur aber PunkteeinbuBen in Kauf nehmen
0e langer gednickt wind, desto mehr der
bereits erworbenen Punkle verliert man).
Hat man Kontakt mit einem Mond herge-
stellt, taucht der 2. Screen in Farbe des ange-
steuerten Mondesauf. AulderMondoberfla-
che muB man mit seinem Fahrzeug, dem
spielnamensgebenden Moonsweeper, Tur-
men und Landzerstbrern, denen man sich
zwangslauiig wahrend des Kontrollfluges
nahert, ausweichen oder sie abschieBen.
Dariiber hinaus sind Raketenwerferschiffe
und Satelliten im Auge zu behalten. Vor
allem aber hat man, mit Unterstutzung des
sogenannten .Radar-Spotters", der anzeigt,
wo der nachste Bergarbeiter erscheinen
wird, aul Menschen zu achten, die winkend
auf Rettung warten. Dieses Spielelement ist
dem bei Broderbunds ChopMer vergleich-
bar,
Nach Beruhrung befinden sich dieGerette-
ten an Bord des Rettungsfahrzeuges. Maxi-
ma] sechs Menschen konnen so auf einmal
gerettet werden; danach muB man durch
sogenannie Beschleunigungsringe steuem,
urn von der Mondoberflache abheben zu
konnen. AnschlieBend beginnt das Ret-
tungsmanover mit Screen 1 von vorn. Aui
dem blauen, nach Schwierigkeitsgradleich-
testen Mond, befinden sich diese Ringe
hintereinander. Auf anderen Monden muB
ein Zickzack-Kurs gesteuert werden, urn
geniigend Beschleunigung zu erreichen.
Trotz der Tatsache, daB geschossen werden
muB, gefallt mir Moonsweeper sehr, da diese
Cassette eine neue Form der Herausforde-
rung darstellt. Es kommt wesentlich aul Ge-
schicklichkeit an, aul Reaktionsvermcgen.
Die
Testergebnisse
auf einen
Blick
NOVA BLAST (fur Coleco Vision)
Grafik
1
3
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5
6
Sound
1
®
3
4
5
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Action
1
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3
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1
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Urteil:
1
2
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MOONSWEEPER (fur Atari VCS)
Grafik ® 2 3 4 5 6
Sound (T) 2 3 4 5 6
Action (J) 2 3 4 5 6
Spielwite 1 (2) 3 4 5 6
Motivation (l) 2 3 4 S 6
Urteil: ® 2 3 4 S 6
MOONSWEEPER (fur Coleco Vision)
Grafik (T) 2 3 4 5 6
Sound ® 2 3 4 5 6
Action (T) 2 3 4 5 6
Spielwite 1 (2) 3 4 5 6
Motivation ® 2 3 4 5 6
Urteil: (T) 2 3 4 5 6
FATHOM (fur ColecoVision)
Grafik
®
2
3
4
5
6
Sound
1
®
3
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5
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Action
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Spielwite
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B
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Motivation
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Urteil:
®
2
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WING WAR
Grafik
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Sound
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3
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Action
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®
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Urteii
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DRAGONFIRE (fur ColecoVision)
Grafik
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(2)
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Spielwite
1
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5
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Motivation
1
2
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Urteil
1
2
3
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5
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SUBTERRANEA
Grafik
1
2
CD
4
5
6
Sound
1
2
(D
4
5
6
Action
1
©
3
4
5
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Spielwite
1
2
CD
4
5
6
Motivation
1
CD
3
4
5
6
Urteil:
1
2
©
4
5
6
Man hat wahrend des Spiels immer wieder
die Moglichkeit, die Schwierigkeitsslule des
nachsten Mondanlluges zu wahlen. Nicht
Aggressivitat dominiert, sondem aktive Ret-
tung ' Helge Andersen
MOONSWEEPER
(Imagic/fur Coleco Vision)
Ein Traumspiel!
Moonsweeper gehort in beiden Variatio-
nen, in VCS und der hier vorgestellten fur
ColecoVision zu meinen derzeitigen Vide-
ospiel-Favoriten. Mich verbluffte die relativ
starke Ubereinstimmung der Cassetten, so-
wohl in grafischer Hinsicht als auch im Hin-
blick aul Spielablauf und Spieltempo.
Der Moonsweeper fur ColecoVision bringt
systembedingt aber grafisch noch mehr. So
etwa in der ausgezeichneten Darstellung
des Bildschirm-Universums mit Spiralnebeln
im Hintergrund und dem bildscMrrnfullen-
den Saturn vorn, oder der Durchgestaltung
und Vielfarbigkeit von Satelliten und Raum-
schiffen, die im ersten Screen dazu wesent-
lich schneller fliegen.
Unterschiede im Spielablauf gibt es aber
doch. Einmal sind pro Rettungsmanbvernur
funf Bergarbeiter zu rerten. Wird der Moons-
weeper getroffen, erfolgt das Wiederauftau-
chen nicht im All, was ja ein neues Mond-.
landemanbver zur Folge hat, sondem jeweils
in dem Screen, in dem man sich gerade
befand. Das erleichtert die Akiion folglich
und spart Zeit. Uberdies wurde das Instru-
mentenbrett am unteren Bildschirmrand um
wichtige Anzeigen erweitert Neben dem
Radar stehen uns hier nun Geschwmdig-
keitsanzeiger, Winkelmesser und Tankan-
zeige zur Verfugung.
FATHOM
(IMAGIC/fur ColecoVision)
Noch einmal mit Gefuhl
„Rettet die Meerjungfrau" hatten wir den Test
der Atari VCS- Version in TeleMatch 1/84
uberschrieben. Das darin Gesagte gilt auch
fur die Coleco-Edition. Der Auftakt ist den
Mcglichkeiten des Systems entsprechend,
um einiges verschonert worden. Die Grafik
stimmt auf Anhieb positiv. Weiter ist dem
nichts hinzuzufugen. Oder doch: Imagic hat
nach meiner Auffassung mit diesen neuen
Cassetten einen SpielmaBstab fur das Sy-
stem in gualitabver Hinsicht geschaffen, an
dem andere Software- Anbieter sich zu orien-
Keren haben, um bestehen zu konnen.
WING WAR
(IMAGIC/fur ColecoVision)
Auch Drachen
haben nichts zu lachen!
Vorweg: Hier prasentiert Imagic ein Super-
spiel, eine Cassette, die fur mich bereits seit
dem ersten fiiichtigen Draufschauen auf der >
27
Consumer Electronics Show in Las Vegas
zum Besten gehort, was derzeit an Video-
spielen angeboten wird
Wing War ist eine Art Abenteuerspiel und
schwer in der Handhabung, bedingt durch
die Konstruktion der Coleco-Steuereinheit,
die etwas anders als bisher genutzt wird.
Aber das mag eine Frage der Gewohnung
sein. Mit der linken Feuertaste namlich wird
der Drache, den wir fuhren, zum abwehren-
den Feuerspeien aktiviert, mit der rechten in
die Hohe gehoben.
Zum Spiel selbst: Wirbefinden unsin unserer
Drachenhohle, tief im Innereneines verzweig-
ten Labyrinths, in denen es von vielfaltigen
energieraubenden Gelahren wimmelt, Der
Drache muli in die von fliegenden Felsen
und Vulkanen durchsetzte AuBenwelt ge-
fuhrt werden und dort punktemehrende Kri-
stalle sammeln, die den Elementen Feuer,
Wasser und Luft zugeordnet sind bzw. ftir
diese stehen. DieseKristallehatderSpielenn
die Drachenhohle zu bringen und dazu, so
quasi nebenher, eine Reihe von monstrosen
Gegnem zu eliminieren, die sich ihm fort-
wahrend in den Weg stellen. Darunterbefin-
den sich Spinnen, Fledermause, aggressive
Vogel, Bienenschwarme, gefliigelte Lowen
und dergleichen mehr. Gelingt es, alle drei
Kristalle in einer Spielphase in die Hohle zu
schaffen, erhalten wirals Bonus einen Super-
Kristall. Mit seiner Hilte offnet sich ein Ge-
heimgang, der uns zu einem funkelnden
Diamanten fuhrt
Die Fortbewegungsart des Drachens ist zwei-
felslrei dem Spiel Joust entlehnt. Auch hier
mu(3 mit dem entsprechenden Spielfinger
gepumpt werden, um fliegen zu konnen,
Dafi und wie Joust Schule macht, daraul
haben wir bereits bei mehreren Spielrezen-
sionen verwiesen. Aber bei dieser Cassette
ist die Einbindung logisch und konsequent,
Der Drache, von oben genannten Gegnem
wechselweise attackiert, kann sich wehren:
Dazu stehen uns pro Drachenleben zehn
Feuerkugeln zur Verfiigung, die - einzige
Einschrankung - bei den herabfallenden
Stalaktiten in der Hohle jedoch nicht wirken.
Die Faszination, die von Wing War ausgeht,
ist sowohl auf die groBartige Grafik als auch
auf die schier unbegrenzte Fulleder Screens
zuriickzufiihren. Standig passiert dariiber
hinaus etwas, neue Elemente, neue Situatio-
nen lassen das Spielgeschehen nicht lang-
weilig werden. Um zum Erfolg und enlspre-
chend hohen Punktzahlen zu kommen, isl
die Anlertigung einer Screen-Skizze Voraus-
setzung. Zur Steigerung der Spannung ha-
ben die Programmierer logische Tucken
eingebaut So sind z. B. die vorhinerwahnten
Kristalle in einer bestimmten Reihenfolge in
der Drachenhohle zu plazieren. Liegen etwa
das Feuer- und das Wasserkristall nebenein-
ander, hat das verhangnisvolle Folgen . . .
Die Coleco- Version steht stellvertretend fur
die entsprechenden Module (ur Atari Com-
puter, den IBM PCjr, sowie- aufgepafit!! —den
Texas Instruments 99/4 A Ausgesprochen
durftig war, so meinersterEindruck. die Atari
VCS-kompatible Cassette. Dariiber aber aus-
fiihrlich mehr, wenn das Programm vorliegt
Zusammengefaftt: Wing War ist einer der
Videospiel-Hohepunkte dieses Jahres, eine
Cassette der Spitzenklasse. Das kann man
getrost schon jetzt sagen!
DRAGONFIRE
(IMA GlC/liir Coleco Vision)
Die Sache mit dem Drachen
Die gleichnamige Cassette fur die Systeme
Atari VCS und Intellivision hatten wir bereits
austuhrlich in TeleMatch 4/83 vorgestellt.
Fur alle neuen Leser hier kurz noch einmal
der Spielgehalt, an dem sich nichts geandert
hat Es gilt, einen PrinzeniibereineBruckein
ein Schlo(3 zu fuhren, in dem ein Drache
haust, der Schatze bewahrt Sie miissen ge-
sammelt werden, um, so die Spiel-Back-
groundstory, die Nachfolge des altemden
Konigs des Videospielreiches antreten zu
konnen. Der Weg iiber die Brucke ist be-
schwerlich, da der schatzhutende Drache
Feuer speit Springen und Ducken im richti-
gen Augenblick ist alles, aber aufgrund der
Konstruktion der Coleco Vision-Sieuerein-
heit eben besonders schwer.
Ansonsten: Nach Einsammeln der Schatze
steigert sich der Schwierigkeitsgrad, sprich
das Tempo. Ab Ebene acht kommt der aus
der Intellivision- Version bekannte Bogen-
schutze ins Spiel. Umwerfend ist die ganze
Geschichte nicht, wenngleich sie in Sachen
Grafik als gelungen bezeichnet werden darf.
SUBTERRANEA
(Imagic/fur Atari VCS)
Auf Vanguards Spuren...
Der Titel der Cassette verrat dem Videospiel-
Eingeweihten bereits, da3 es in irgendeine
Tiefe geht. Das bekommt man denn auch in
der Bedienungsanleitung bestatigt, in deres
heifJt, ..derCave RangerseiBefindiesonnen-
losen Hohlen von Si^bterranea hineinzu-
steuern."
Zum Auftakt befinden wir uns mit dem Eug-
und SchieBgefahrt in einer Hohle, auf deren
Boden ein spinnen- oder krakenahnliches
Ungetum hin- und herkriecht, und auf uns
aggressive Geschosse lenkt. Der Spieler
mul) schnell schieflen, um den niedertrachti-
gen Hexuplex, so der Name des Hohlenein-
gangsbewachers, zu vertreiben und nicht
hier schon zu scheitern. Erwghnten wir
schon, warum wir uns in die sonnenlosen
Tiefen von Subterranea zu begeben haben?
Es gilt kostbare Kristalle zu finden. Wie zu
erwarten, haben die Programmierer auch
hier vor den Punkteerfolg den Videospiel-
schweiB gesetzt.
Aber gut: Sogenannte .Aerobots* (um eine
Art (liegende Roboter handelt es sich zwei-
felsfrei) versuchen, den Weg in die tieferen
Tiefen zu verhindern. Um weiterzukommen,
ist das Abschief5en dieser Wichte erforder-
licK Nicht etwa, weil sie stets eine akute
Gefahr darstellen. Bleibt man namlich in
Bodennahe der zahlreichen Tunnel und
prefit standig den Aetionknopf, haben die
Aggressoren keine Chance, gefahrlich zu
werden. Anfangs jedenfalls nicht. Vorausset-
zung dafiir, in den nachsten Tunnel zu gelan-
gen ist das .Electro Gate" zu finden, ein Tor
of (net sich nach Beriihrungeinesoder meh-
rerer der besagten Kristalle. Die Tunnel-
wande sind mitTotenschadeln dekoriert die
aus Grunden der Ersatzschifferhaltung nicht
beriihrt werden sollten. Und sogeht's immer
weiter, immer tiefer.
In Subterranea muf3 geschossen werden.
Als reines Ballerspiel mochte ich es dennoch
nicht bezeichnen, da in gewissem MaI5e
Reaktionsvermogen gefordert wird und ohne
Konzentration ein Weiterkommen nicht mog-
lich ist. Sei es, weil man die Kristalle und
damit die Eingange zum nachsten Tunnel
verpalit oder weil eine zu lange, unbedachte
Benihrung dem Spiel ein jabes-Ende setzt
Graiisch hegt Subterranea, gemessen an
anderen Imagic-Spielen, unter dem Durch-
schnitt Die Ahniichkeit zu Vanguard ist ver-
gleichsweise grof3, so dafi kaum von einem
wirklich originellen Spiel die Rede sein kann.
Den Sound empfinde ich ebenfalls als diirf-
tig Ein allenfalls ausreichendes Spiel, aber
keines nach meinem Geschmack,
Vectrex:
Auf der CES in Las Vegas wurde
der beeindruckende
3-D-Imager fur's VECTREX-
System voll funkfonsfahig gezeigt
Bei uns aber gibt es dieses
Wunderding (noch) nicht
AnlaBlich der Nurnberger
Spielwarenmesse prasentieiie
Milton-Bradley (MB),
Hersteller von VECTREX,
dafiir einige andere interessanete
Neuheiien. Helge Andersen
hatte Gelegenheit sie
ausfuhrlich zu testen.
Lernen hier,
Action da!
28
ARTMASTER LIGHTPEN
(MB/Vectrex)
Strich, Punkte und Bewegung
Der Vectrex-Lightpen ist der erste Licht-
schreiber, mit dem bei uns ein Videospielsy-
stem zusatzlich belebt werden kann. Er wild
mit der Artmaster-Cassette gekoppelt, Be-
vor man sich Gedanken iiber Sinn oder
Nicht- Sinn dieses Lichtschreibers macht,
soilte man zunachst einmal erfahren, welche
Moglichkeiten er in Verbindung mit der
Arimaster-Cassetfe erofmet.
Der Lichtschreiber hat die Form eines etwas
dickbauchigen Filzstiftes; er wird wie eine
zweite Reglereinheit angeschlossen und bie-
tet dank des Spiralkabels ausreichend Be-
wegungsfreiraum. Man beriihrt mit der Spit-
ze den Vectrex-Bildschirm, und das kunstle-
rische oder naive Malen und Animieren
kann beginnen, sofern man sich genau an
die Anleitung halt unddie ricMge Konsolen -
Taste druckt.
Artmaster bietet drei Gestallungsmoglich-
keiten: Sketch, Connect und Animate, dieim
.Menu" angeboten werden. Wirfiihren den
Lichtschreiber aul das Wort .Sketch" und
beginnen mit dem Malen. Ein kleines Kreuz,
Eingeweihten bestens als .Cursor" bekannt,
wandert unter unserer Fuhrung uber den
Bildschirm. So erhalten wir einen neuen
Startpunkt fur das Malen eines anderen Ob-
jektes oder konnen Striche Ziehen. Auf die
Beschreibung, welche Tasten gednickt wer-
den mussen, wollen wirhierverzichten.Nur
soviel: Allen Tasten, zuweilen auch dem Joy-
stick, sind Spezialfunidionen wahrend des
Gestaltungsprozesses zugeordneL Unbe-
grenzt aber kann man nicht zeichnen; ein
.Beep" -Ton erinnert daran, dafi man nur
noch .Energie" fiirzehn Einheiten besitzt. Das
in Arbeit befindJiche Objekt soilte also
schnellstens beendet=geschlossen werden.
Das .Sketch'-Programm bietet auch die
Moglichkeit, Striche wie ein Gummibandin
die Lange zu Ziehen oder sie eng um einen
zentralen Punkt herum anzuordnen. Beide
Varianten verlieren schnell ihren Reiz.
Mit .Connect" steht eine Variation des be-
kannten Spieles .Punkte verbinden'zurVer-
fiigung. Wahrend man den Lichtschreiber
iiber den Bildschirm ftihrt, reihen sich Punkte
aneiriander. .Connect" zu spielen hat nur
dann Sinn, wenn mehrere Spieler anschlie-
13end raten mussen, worum es sich bei dem
schembaren Durcheinander der Punkte
handelt. Aui Tastendruck wird des Ratsels
Losung olfenbar.
Gemessen an .Animate" ist .Connect" sehr
schwach. Mit letzterem kann man einfache
Tricksequenzen erstellen, Figuren zum .Le-
ben" erwecken. Bis zu neun Bewegungsan-
derungen sind moglich. So kann dann bei-
spielsweise Mannchen A Mannchen B ei-
nen Ball zuwerfen.
Die
Testergebnisse
auf einen
Blick
POLAR RESCUE
Grafik 1 (2) 3 4 5 6
Sound 1 © 3 4 S 6
Action 1 2 (3) 4 5 6
Spielwitz 1 2 (3) 4 5 6
Motivation 1 2 (3) 4 5 6
Urteii 1 2 (3) 4 5 6
ARTMASTER
ANIM ACTION
Giafik
1
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3
4
5
6
Grafik
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2
3
4
5
6
Sound
1
2
3
4
5
6
Sound
1
2
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6
Action
1
2
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4
5
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Action
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2
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5
6
Spielwitz
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Spielwitz
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2
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Motivation
1
2
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Motivation
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5
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Urteih
1
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4
5
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Urteii
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5
6
STAR CASTLE
POLE POSITION
Grafik
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2
3
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5
6
Grafik
®
2
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4
5
6
Sound
1
2
©
4
5
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Sound
1
1
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3
4
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6
Action
1
2
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4
5
6
Action
1
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3
4
5
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Spielwitz
1
2
3
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5
6
Spielwitz
1
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3
4
5
6
Motivation
1
2
3
5
6
Motivation
1
©
3
4
5
6
Urteii;
1
2
3
®
5
6
Urteii:
1
©
3
4
5
6
Bleibt die Frage, wie sinnvoll der Einsatz
eines Lichtschreibers eigentlich ist Wenden
wir uns vor der Beantwortung einerzweiten
Cassette dieser Art zu.
STAR CASTLE
(MB/Vectrex)
DasGeheimnis
der goldenen Wande
Noch niemand hat vorgeblich bis heute das
Geheimnis der goldenen Wande gelost, die .
ein sagenumwobenes Schlofi umgeben.
Auch mir ist es bislang nicht gelungen, so
da(3 man den - vielleicht unbegrundeten -
Verdacht hegen konnte. das SchloBgabees
gar nicht oder es gabe uberhaupt nichts zu
verbergen! Das konnteein Grund mehrsein,
es wieder und wieder zu versuchen, wenn
nicht irgendwann der Reiz schwinden
wurde.
Man befindet sich in beinahe bekanntester
Wellraumspiel-Umgebung mit nur gering-
fiigig anderen und auBerst abstrakten Sym-
bol en. So schieI3t man gegen die drei Wand-
nnge, bestehend aus je sieben bis acht
Wandelementenm, die sich nach zweimali-
gem Treffen in Nichts auilosen. Man darl
aber nicht zu kopflos drauflos ballern, denn
dann baut sich ein soIcherRing wieder voll-
standig auf.
Gelingt es, eine Liicke ins innere zu schie-
Ben, hat man die Moglichkeit, dieses Zen-
trum zu zerstoren, lauft aber auch Gefahr,
selbst von besagtem Zentrum getrotfen zu
werden.
Ich kann mir nicht helfen: Mir hat Star Castle
keinen allzu grouen Spaf5 bereitet; zu wenig
anders ist das Spiel, zu wenig unterscheidet
es sich von mehreren Spielen ahnlichen
Typs. Originalitot ist bei dieser Cassette nicht
Trumpl, und zunehmend kritischer dart man
doch wohl in Anbetracht dessen, was heute
realisiert werden kann und bereits worden
ist, wohl sein.
POLAR RESCUE
(MB/Vectrex)
Zerstoren und retten
Polar Rescue ist sicher das komplexeste
Vectrex-Spiel uberhaupt. Es geht darum,
moglichst viel Schifibruchige aus dem eisi-
gen Wasser der Arktis zu retten. Zu diesem
Zweck bricht man mit einem Unterseeboot
aul, umschifft Eisblocke und weicht feindli-
chen U-Bcoten aus bzw. versucht, sie recht-
zeitig zu zerstoren.
Eine Art Armaturenbrett gibt iiber verschie-
dene Details Aufschlufi: Sauerstoff-Einhei-
ten, Anzahl der Torpedos, Radarschirm (gra-
fisch gut!), Grad erlittener Schaden, Ge-
schwindigkeitsanzeige, Richtungsan2eige
Vorwarts/Riickwarts und Anzahl noch zur
Verfiigung stehender U-Boote bzw. Video--
spiel-Leben. t>
29
Auflerdem sieht man wie durch ein Fenster
aui dem Bildschirm, wassich unmittelbarvor
dem eigenen Boot tummelt. Das konnen u.a.
auch Minen sein, mit denen man naturlich
tunlichst nicht kollidieren sollte.
Mit zunehmendem Beschadigungsgrad
verringert sich die Manbvrierfahigkeit; sie
vergroBert sich aber wieder, je langer man
trotz der Schaden im Spiel bleiben kann. Ein
kleiner Pfeil, wichtiger noch ein .Beep" -Ton
(dessen Intensitat je nach Lage derDingezu-
oder abnehmen kann), geben AufschluB
dariiber, wo es etwaszu retten gibt. Leteteres
tatsachlich zu tun, ist ungemeinschwierig. Es
sei denn, ich habe wahrend des Testens
absolut schlechte Stunden gehabt oder mich
nicht in allerbester Verfassung befunden.
Diese — unterstellte — auffallend groBe
Schwierigkeit kbnnte dem Gesamteindruck
ein wenig Abbruch tun, denn zu oft wird man
zum Spielabbruch gezwungen. Aber das
kann bei anderen Spielern anders sein . . .
ANIMACTION
(MB/Vectrex)
Pferdchen, lauf Galopp!
Mil Animaction, einer Cassette, die aus-
schlieBlich in Verbindung mit dem Licht-
schreiber verwendet werden kann, sind weit
mehr Moglichkeiten gegeben als mit der
vorgenannten. Dem Animateur stehen 48
Zeichen zur Verfugung, unter denen er wah-
len kann. Dazu gehdren verschiedene ab-
strakte Symbole, verschiedene Arm- und
Beinstellungen, Herdekopfe und anderes
mehr. Eigene Schopfungen kann man spei-
chern und wieder abruten.
Fur die Gestaltung der Basis-Szene greift
man auf die genannten Objekte zuriick, die
auBerdem mehrfach auf den Bildschirm ge-
bracht werden konnen, spiegelbildlich wie-
derholbar sind und deren GrbBe sich veran-
dem laBt. Hellereoderdunklere Gestaltung,
somit Betonungen sind zur Detail lierung
ebenfalls moglich. Die Vielfaltder Ausgestal-
tung scheint fast unbegrenzt.
Durch Abrufen des zweiten (von insgesami
28) Screens wird die eigentliche Animation
vorbereitet. In dieser Phase lassen sich Einze-
lobjekte verschieben oder weitere hinzufu-
LOAD, READY, RUN: NEUE
FUR IHREN ATARI, TEXAS
Neu! Fur Atari 400/800 und 600 XL/
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table Programme. Langwieriges
Studium umfangreicher Bedienungs-
anieitungen entfallt. Das ^dressen-
Archiv": Von Anrede, Name uber PLZ/
Ort und Geburtsdatum bisTelefon-
nummer und personliche Bemerkun-
gen - hier konnen Sie Ihre Adressen
perfekt verwalten. Eingeben, Sortier-
ren, Suchen, Speichern und Drucken
ist in vielen Variationen moglich.
Genauso komfortabel eingerichtet sind
das „Video-Archiv" das „Bucher-
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gibt es fur Atari, Texas Instruments und
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sind ebenso wie „Data Bank" und
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sehr anwender-freundliche Arbeits-
Programme. Jeweils mit gut verstand-
lichen Bedienungs-Handbuchern. Mit
„Vokabel-Trainer" und „City Quiz" fur
Texas Instruments bietet Dynamics
Lern-Programme, die SpaB machen.
gen. Bewegung kommt ins Spiel, sobald
man den Lichtschreiber auf das Textfeld
„Play" (PLY) fuhrt Nun reihen sich die Screens
■stufenlos aneinander, je nach Wahl lang-
sam oder schnell cder am Endpunkt verwei-
lend. Korrekturmcglichkeiten sindauch jetzt
noch gegeben.
Ein Blick ins Anleitungsheft vermittelt einen
groben Uberblick aui das Machbare: So
kann man Pferde galoppieren cder uber ein
Hindemis springen lassen, mimische Dar-
stellungen zu perfektionieren versuchen
oder einen Nagel in eine Platte hammern.
Wozu dies alles? Sinn cder Nicht-Sinn waren
als Worte in diesem Zusammenhang falsch
gewahlt. Es ware verfehlt, zumindest ver-
fruht von einer .Revolution" bei Videospie-
len zu sprechen, denn man m u sich mil
dem Lichtschreiber, der nur das Beschrie-
bene kann, ja nicht beschaftigen. Aber was
m u (5 man schon, will man schlicht Spa 13
haben? Der lichtschreiber mil den dazu
gehorigen Programmen bietet eine andere,
bisher in dieser Form nicht gekannte Form
von Spafi. DasZeichnenauf dem Bildschirm
allein um des Zeichnens willen ware toricht.
Das tun ein Blatt Papier nebst Radiergummi
und Bleistift auch, zumal erheblich billiger
und Augen schonender. Die Kreativita t wird
in groBerem Umfang auch nicht gefordert,
dazu sind zu viele Vorgaben „im Spiel".
Lernprograrnme oder etwa Quizfragen lie-
Ben sioh, vorausgesetzt das zahlende Publi-
kumspielt mit, mit dem Lichtschreiber eben-
falls realisieren. Vor allem aber muJ3 wieder-
holt werden: Die Animation, das Schaffen
eigener kJeiner Tricksequenzen bereitet
SpaB. Sicherlich ist das nicht jedermanns
Sache, denn eine gewisse Denkfahigkeit
muI3 vorausgesetzt werden und laBt sich in
gewissem Umfang schulen. So, wenn es
darum geht, sich vorzustellen, was eintreten
wird wenn man mehrere Screenbilder an-
einanderreiht, und was man tun muB, damit
genau das eintritt, was in Bezug auf die
Bewegungsablaufe beabsichtigt ist. Schade
nur, daB auch mit der Animaction -Cassette
diese Ablauf e viel zu kurz sind. Durch Spei-
cherkomponenten fur das Vectrex-Systern
lieBe sich das sicherlich andem. Mitsolcher
Hilfe waien den Spiel- und Arbeitsmcglich-
keiten kaum mehr Grenzen gesetzt, Das
aber ist momentan Zukunftsmusik.
Weiter au/Seite 68
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prasentiert Dynamics fur Atari- Texas
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Frank Tetros Jr.'s Tips in Sachen „Lady Bug" (siehe
TeleMatch Nr. 7/83), vor allem aber seine abschlieBende
Feststellung, daJ3 eine andere Systematik nichts ins Spiel zu
bringen sei, hat viele Leser veranlaBt Widerspruch einzulegen.
Beweis dafur, wie sehr Sie sich mit der Videospiel-Materie
beschaftigen. Winfried Hohns nachfolgender Strategle- und
Taktik-Beitrag zeigt ausfuhrlich, wie die Marienkaferdame
erfolgreich durchs Labyrinth, vorbei an alien
Gefahren gesteuert wird.
Fiir die ersten Spielebenen ist es-
nicht so wichtig, eine Strategie zu
entwickeln, da dieKaferrelativlang-
sam sind und man ihnen auch kurzfristig
ausweichen kann.
Interessant wird es etwa ab Level acht. Die
Kafer bewegen sich nun so schnell gegen-
tiber Lady Bug, da!3, haben sie erst einmal
die richtige Spur, ein Ausweichen kaum
noch moglich ist. Hier bietet es sich an, ,Ka-
ferf alien "auizubauen, in denen sich die
Kafer langere Zeit aufhalten (mussen) und
somit unserer Heldin ein geruhsames Ab-
raurnen des restlichen Labyrinths eriauben.
Wie in BiJd 1 und 2 dargestellt, wird Lady
Bug zunachst durch die linke Halfte des
Irrgartens gefuhrt. Eventuell vorhandeneTo-
tenkOpfe sind zu umgehen, die Drehturen
aber dennoch in der dargestellten Weise zu
verandern. Wahrend dieser Aktion treien
zwar bis zu drei Kafer aus der Mitte heraus,
behindern Lady Bug aber infolge der ge-
wahlten Tiirstellung nicht
Vorsicht ist vor der letzten Drehtur in Bild 2
geboten (kurz vor der Endstellung 3): Diese
Tur darf nicht verandert werden, solange
sich Kafer im Punkt 3 befinden. Lieber hier,
falls erlorderlich, langer warten, und dann
zum richtigen Zeitpunkt nach Punkt 3 fahren
und die Tiir verandern. Das eben ist Taktik!
Bild 3 zeigt die entstandene Situation. Die
Kafer werden sich nach und nach in dem mit
.Kaferfalle" bezeichneten Labyrinthabschnitt
einfinden. Ist das geschehen, wird Lady Bug
in Richtung Pfeil gefuhrt und die Drehtur
wieder in die urspriingliche Stellung ge-
bracht. Den Rest des Labyrinths abzurau-
men diirfte keine Schwierigkeiten mehr be-
reiten. Man muB aber streng darauf achten,
.die Turen zum bereits geleerten Teil des
Irrgartens nicht mehr zu verandern (sonsthat
man bzw. Lady Bug die Kafer wiederauf den
Fersen).
Sollte es einem Kafer dennoch gelingen, aus
diesem Abschnitt des Labyrinths herauszu-
finden, z. B. ubereinen Totenkopf, isteineder
nunmehr bewahrten .Kafedallen" auf der
gegeniiberliegenden Seite des Labyrinths
aufzubauen. Aui diese Weise gelangt man
ubrigens auch zur im Kaferhaus liegenden
Frucht (Bild 4).
Ein letzter Hinweis: Es ist nicht unbedingt
notwendig, die in den Abbildungen einge-
zeichneten Wege einzuhalten. Entsch'eidend
ist allein die Stellung der Drehturen In
Schwierigkeitsgrad 1 habe ich es etwa bis
Level 30 gebracht und bin auf uber600.000
Punkte gekommen.
Bild 1
nn
43
u
u
i
h=n 1©
Bild 2
Die gestrichelte Unie in Bild 1 und
Bild 2 zeigt Ihnen den jeweils
emplehlensweden Kurs, auidem Sie
Lady Bugsteuern sollten. Die Punkte A, B
und Cin Biid 2 markieren die Stellung
der Drehturen im Labyrinth, die im
SpieiverlauL geandert werden mussen.
Wichtig dabei: Die Endstellung 3.
Das Prinzip dersogenannten
„Kcderfallen " wird in den Bildern 3 und 4
verdeutlicht. VielErfolg!
Bild 3
cn n n rr
1 1
u
u u
Bild 4
32
Fantasy spiel t eine Rolle *
Nur einige der vielf altigen Moglichkeiten beim und im Rollenspiel
zeigt TeleMatch-Autor Karl-Heinz Koch in der ersten Folge unseres
Specials auf. Hier sagt er Ihnen, wo und wie Sie mitspielen konnen,
denn... Ihrer Phantasie sind keine Grenzen geseizt
33
Das magische Reich .Magicl
Realm" besteht aus variablen"
Teilen, die zum Spielplan zusam-
mengelegt werden. Endlos viele
Counter verkorpem alle mbgli-
chen Wesen, und die Regeln, die
alles zwischen Zauberei und
Magie berucksichtigen, was man
sich nur ausdenken kann, sind
so umfangreich, daB man sie nur
in einzelnen Schrirten und durch
Probespiele erlernen kann.
Bei .Dragon Hunt" kampfen vor-
zeitliche Volker gegeneinander
und miissen sich gleichzeitig ge-
gen die Tyrannei eines uber-
machtigen Drachens behaup-
ten, der durch die Spielregeln so
lebendig gelenkt wird, als ob ein
Spielleiter ihn fuhrt.
Mit der Phantosie allein
Nun gibt es bei so ausgefalienen
Hobbys oft das Problem, Gleich-
gesinnte in der Nahe zu finden.
Besonders alters Fans haben
Schwierigkeiten, gleichaJtrige
Mit-Fanszu finden. Werhatheut-
zutage mit drei(3ig noch Phanta-
sie!?
Viele begniigen sich wohldamit,
die Clubzeitschriften und Publi-
kationen der verschiedenen
Vereine zu lesen, Zubehor und
Spiele mehr zu sammeln und zu
srudieren, als aktivdamitzuspie-
len. Doch derWunschdanachist
stark.
Nun gibt es einige Mbglichkei-
ten, an diesen faszinierenden
Spielen teilzuhaben. auch wenn
man keinen Freund um die Ecke
hat. Die alteste Mcglich keit ist das
Briefspiel. Es gibt einige Grup-
pen, meist durch eine Fan-Zei-
tung mit kleinster Auflage zu-
sammengehalten, die sich uber
die Grenzen des Alltags hinweg
brieflich ins Abenteuer sturzen.
In etwas groBerem Rahmen or-
ganisiert der „ Vermin zur Forde-
rung phantastischer Brief-und
Simulationsspiele e.V." z.H. Hel-
mut Sachse, KonigsbergerStraBe
10 in 3544 Waldeck das PBM-
(play-by-mail)-Spiel „Welt der
Gotter.
Unterden CoSim-Spielen gibtes
In den USA gibt es schon seit
dreifiig Jahren Spiele, die von
zentralen GroBrechenanlagen
gesteuert werdeh und in die man
sich mit dem Heimcomputerein-
schalten kann. So konnen man-
manchmal auch sogenannteSo-
lo-Abenteuer, die man ohne
Partner spielen kann. Auch fur
manche Rollenspiele werden
Solo- Abenteuer angeboten.
Im Bereich der Science-fiction-
Spiele werden gern Computer
eingesetzt die den Weltraum
verwalten unddieAnweisungen
der Mitspieler verarbeiten. Noch
werden auch diese Spiele per
Post abgewickelt, doch je mehr
die Kommunikationsnetze
wachsen, desto mehr werden
sich diese Spieleauf dasTelefon-
netz verlagern.
che Spiele national gespielt wer-
den, die Mitspieler kennen sich
meist gar nicht personlick
Bei bestimmten Spielen ist es al-
lerdings sinnvoll, zwischen den
eigentlichen Spielzugen an den
Computer, fur die jedesmal nicht
zu knapp bezahlt werden muB,
noch fleiBige Bnef-Diplomatiemit
den Mitspielern zu treiben, um
Bundnisse zu schlief3en cder In-
trigen einzufadela
Wer Spal3 an einem solchen
PBM-Computer-Spiel hat, kann
sich ins .Star Web" sturzen. Infor-
mationen bei Thomas HeB, Gni-
ninger Straf3e 31 in 6301 Pohl-
heim 1.
Auch im Bereich des Biidschirm-
text (BTX) deuten sich aufregen-
de Mdglichkeiten an. Es wird
zwar noch ein wenig dauern, bis
BTX wirldich ein allgemein zu-
gangliches Kommunikations-
System isl, aber die Abenteuer-
Spiele sind schon fertig program -
miert.
Selbst das gute alte Buch hat
mehr zu bieten, als ihm viele zu-
trauen wollen. Zur Buchmesse
im letzten Herbst stellte derThie-
nemanns Verlag-den „Hexen-
meister vom Flarnmenden Berg"
(DM 16,80)vor. Bei diesem Buch
bestimmt der Leser die Hand-
lung selbst wie bei einem Rollen-
spiel. Das Buch ist der GM. Man
liest eine Szene und dann mu(3
man eine Entscheidung treffen.
Je nachdem, wie man sich ent-
scheidet, muB man dann auf
einer anderen Seite im Buch wei-
terlesen. Das Buch wind zum ge-
fahrlichen Labyrinth.
Kampfe mit Monstern und finste-
ren Gesellen, die zwischen den
Buchseiten lauern, werden mit
einem Wurfel ausgetragen und
der Laser kann allerlei Fahigkei-
ten und Schatzegewinnen.diein
einem Abenteuer-Protokoll fest-
gehalten werden mussen. Auch
bei diesem Spiel gewinnt man
also nach und nach Erfahrung.
Trotzdem ist der Weg durch das
Buch so schwer zu finden, daB
man sich Aufzeichnungen dar-
uber machen sollte, sonst irrt
man bald hifflos tai Kreiseherum,
Selbst nach mehrmaligem Spie-
len ist dieses Abenteuer noch
atemheraubend.
Ein Phantasie-Club
Der Erste Deutsche Fantasy Club
e.V. (EDFC e.V.) verwaltet seit
1978 dieses Spiel. Fur 29,80
Mark bekomrnt man das dicke
Regelbuch und erstes Spielma-
terial unter der Anschrift Post-
Eduard LukschandJ das Spiel
aus der Taufe gehoben, das seit
1968 fortlaufend weitergefuhrt
wurde. StraBl schreibt im Vor-
wort zur ersten gedruckten Aus-
gabe der Armageddon-Regeln:
,Es macht Spafi zu traumen und
dabei die Hand im Spiel zu
haben".
Und die Hand hat er kraftig im
Spiel. Unter dem Pseudonym
Hugh Walker hat StraBl in der
Heft-Reihe .Terra-Fantasy" des
Pabel-Verlages die Magira-Ro-
mane verbfientlicht (Hefte 8, 14
20, 32, 33, 46, 56, 62). Seit 1974
ist er Redakteur von .Terra- Fan-
tasy", 1975 plazierte er seine
ersten Magira-Erzahlungeninder
von ihm betreuten Reihe. Viel
.Phantasie brauchte er dafurnicht
aufzubringen, denn die Arma-
geddon-Spiele in seinem Freun-
deskreis wurden protokolliert.
Aus diesen Protokollen entwik-
kelte er seine Geschichien. Er
machte sich zum Chronisten sei-
ner Spiel -Schbpiung.
Magira wurde bald von dreiBig
Spielern bevblkert Als die An-
hangerschar weiter wuchs, orga-
nisierten diealten Armageddon-
Kampfer regionale Spielgrup-
pen, Das ursprungliche Spiel be-
kam den heroischen Titel .Das
ewige Spiel" und blieb dem er-
lauchten Kreis derselbsternann-
ten Lords vorbehaltea
fach 1371 in 8390 Passau. Der
Club ist wie die Phantasiewelt
Magira hierarchisch geordnet,
zumindest jener Teil des Clubs,
der' sich .Follow" nennt und ge-
meinsam Armageddon spielt,
Bislang haben sich neunzehn
Mitglieder so sehr fiirdie Interes-
sen des Clubs eingesetzt, da(3 sie
in den erlauchten Kreis der
.Lords" aufgenommen wurden.
Das berechtigt sie, einen regio-
nalen Spiel kreis zu leiten. Einmal
im Jahr ladt der Verein zu einer
hbfischen Feier, aul der die Lords
stellvertretend fur ihr Volk „Das
ewige Spiel" austragen.
1966 hatten Hubert StraBl und
flizwschen war auch der Verein
gegrundet, der seinen Volfver-
.sammlungen als hofisches Fest
mit Wettkampfen und Tafelgela-
gen austragt Die Vasallen und
Lords erscheinen kostumiert in.
den Trachten ihres Magira-
Stammes.
CoSim
Der Kreis von Table-Top- und Rol-
lenspiel schlieBt sich mit dem
schon erwahnten Konfliki-Simu-
lations-Spielen (CoSim), die aus
den Table-Top-Spielen hervor-
gegangen sind, mit der Zeit aber
immer mehr die Eigenarten des
Rollenspiels ubemommen
haben.
Unsprung lich beziehen sich Co-
Sims auf historische Schlachten.
Das Gelandedes Schlachtfeldes
ist auf einen Spielplan aufge-
druckt, der ublicherweise in
Sechsecke unterteilt isi, die natur-
getreuere Gestaltung des Ge-
landes und echtere Bewegun-
gen der Figuren zulassen.
Die teuren Zinnfiguren wurden
durch bedruekte Pappstucke
(Counter) ersetzt, die zur Erleich-
terung des Spiels teilweise
Reichweite, Kampfkraft cder an-
dere Informationen aufgedruckt
rragen. Das Szenarium ist durch
den Ort und die Schlachtord-
nung des historischen Vorbildes
bestimmt
So entsteht ein Brettspiel, daB
wenig Platz und Zeit braucht
und durch durch etwas umfang-
liche Regeln ungewohnlich ist.
Eines dereinfachsten Spieledie-
ser Gattung, das besonders fur
einen Neuling sehr zu empfeh-
len ist ist .Victory at Waterloo"
das die Schlacht zwischen Napo-
leon und Wellington nachstellte,
nur daB Napoleon diesmal den
Lauf der Geschichte noch an-
dem kann.
Weii uber 6000 Titel solcher
Spiele sind in den vergangenen
Jahren hauptsachlich in den USA
erschienen. Fast jede bedeuten-
de Schlacht aus dem Ge-
schichtsbuch gibt es als CoSim.
Selbst die Weltkriege und aktu-
elle Zwischenfalle, wie .War at
the Falklands* wurden verarbei-
tet was besonders in der emp-
findlichen Bundesrepublik fur
Aufsehen sorgte.
Doch aul der Suche nach immer.
neuen Themen gingen die Spie-
le den gleichen Weg, den die
Literatur auch schon gegangen
ist von der Erde in den Welt-
raum, immer tiefer in die Unend-
lichkeit, bis hinein in die Traum-
reiche der Fantasy.
Sollen wir sagen: „Gluck gehabt?", weil wir mit
dem Thema genau richtig liegen? — Noch wahrend
der Prcdukbon unseres Specials, wuide deutlich,
was in diesem Jahr bei uns geschieht Unser
Autor Andreas Blumenkamp hat das so formulierL
Deutschland im
Rollenspielfieber
Wenn die Verlage Droe-
mer Knaur, Thiene-
mann und Bertels-
mann, die Spielfirmen Schmidt
und Ass (und dazu die Kleinver-
lage Elsa Franke und Fantasy
Productioris) fast gleichzeitg Spie-
le auf den Ma rk t bri ngen, die a 1 le'
zur Gattung Fantasy-Rollenspie-
le gehbren, dann darf man er-
warten, daB im Jahre 1984 eine
Welle auf dendeutschen Spieler
zurollt, die nur mi t dem Boom der
Video- und Computerspiele ver-
gleichtbar ist Ein guter Grund
also, diediversen neuen Spielsy-
steme in TeleMatch einer aus-
fuhrlichen, vergleichenden Be-
trachtung zu unterziehen. (Da die
Publikationen des Thienemann
und Bertelsmann Verlags eher
dem Buch- als dem Spielemarkt
zuzuordnen sind, lassen wir diese
bei unsere Besprechung auBer
acht.)
Es verbleiben 4 Spiele die uns
vorgestellt werden: D&D(Dunge-
ons & Dragons), Schwerter& Da-
monen, Das Schwarze Augeund
Midgard. Doch bevor es ans Ver-
gleichen geht, kann es nicht
schaden, den 'uneingeweihten'
Leser kurz mit den Grundzugen
dieser neuartigen Spielidee ver-
traut zu machen.
Die Spieler schliipfen in die Rol-
len von Abenteurern, Zauberern,
Kriegern und ahnlichen Fanta-
sy-Figuren und losen in dieser
Helden-Rolle eine bestimmte
Auigabe, die ihnen von einem
Spielleitergestelltwird, Diese Auf-
gabe kann z.B. darin bestehen,
die Schrecken einer unterirdi-
schen Verliesanlage zu uberle-
ben. Oder es muB ein feuerspei-
35
ender Drache getotet. die obliga-
torische Jungfrau befreit und ein
tyrannischer Konig von seinem
Thron gesturzt werden.
Das eigentiiche Spielgeschehen
gestaltet sich zum groBten Teil als
verbaler Austausch. DerSpiellei-
ter schildert den Spietern den
Hintergrund, vordem das Aben-
teuer abrollt Der Handlungsort
wird so genau beschrieben, daR
der Zuhorer anschlieBend eine
GrundriBskizze derOrtlichkeiten
anfertigen kann. Nun wird der
Spieler mit heimtuckischen Fal-
len und Monstem konfrontiert,
die dem Helden das Lebenslicht
ausblasen wollen.
Spieler haben Charakter
Aber sehen wir uns die unter-
schiedlichen Systeme einmal
naher an: D&D (Dungeons & Dra-
gons) wird in Deutschland von
der FSV GmbH, einer Tochter
der Spielkartenfirma ASS produ-
ziert und vertrieben. DSD ist zwei-
fellos der Vateraller Rollenspiele.
Gary Gygax und Dave Arneson,
die D&D-Erfinder, haben vor
mehr als zehn Jahren etwas in
Bewegung gesetzt, das die Ge-
sellschaftsspiel-Szene in den
USA vollig umkrempelte. Von
ihnen stammt die Idee, Spieler
die Rolle einer imaginaren Per-
sdnlichkeit ubemehmen zu las-
sen. Diese Persdnlichkeit — bei
D&D wird sie als Charakter be-
zeichnet — muG zunachst er-
schaffen werden. Der Spieler
denkt sich einen Charakter-Na-
men aus und wiirfelt mit drei
.normalen", sechsseitigen Wiir-
feln. Er addiert alle Augen und
ermittelt so, wie .stark" die Per-
sonlichkeit ist Aui die gleiche
Weise werden die Werte fur In-
telligent Weisheit Geschicklich-
keit, {Constitution und Charisma
ausgewurfelt. Je hoherdie Werte
dieser geistigen oder korperii-
chen Eigenschaften sind, desto
besser ist es um die Erfolgsaus-
sichten des jeweiligen Charak-
ters bestellt
Alle D&D-Charaktere verfiigen
uber eine unterschiedliche An-
zahl von Trefferpunkten. Auch
diese werden durch den Wurfel
ermittelt Bei Spielbeginn kann
ihre kann ihre Zahl hochstens
zehn betragen. Immer wenn der
Charakter im Kampf einen Scha-
den erleidet wird dieser — eben-
falls in Form von erwurfelten
Punkten — von den Trefferpunk-
ten abgezogen. Falls diese auf
.Null" sinken,stirbtderCharakter
und der Spieler mufi sich notge-
drungen eine neue Identitat ver-
schaffen.
Nun kann er sich entscheiden,
welche Charakterrolle er uber-
nehmen will. Die D&D-Charak-
terklassen sind Kampfer, Kleri-
ker, Zauberkundiger, Dieb, Zwerg
oder Ell. Alle Klassen verfiigen
naturlich iiber Vorztige und
Nachteile. So beherrschtderKle-
riker zwar eine gewisse Anzahl
von Zauberspruchen, darf aber
keine scharfen Walfen benutzen
(der Morgenstern, ein recht un-
christliches Mordinstrument, ist
dem Kirchenmann jedoch ge-
stattet). Ein Kampfer dagegen
kann zwar mit alien Waffen um-
gehen, wei!3 aber nicht wie ge-
zaubert wird. Und so weiter.
Das D & D-Kampfsystem; Alle
Charaktere und Monster haben
einen Zahlenwert, diescgenann-
te Riistungsklasse (RK). Diese gibt
an, welche Zahl ein Gegner mit
dem zwanzigseitigen Wurfel min-
destens wiirfeln muB, damit sein
Angriff Erfolg hat Erreicht der
Gegner diese Zahl, wird ermittelt,
welchen Schaden der Angrilf
angerichtet hat. Die Schadens-
hohe hangt von der verwende-
ten Waffe ab; bei einem Dolch
wird der Schaden mit einem
vierseitigen Wurfel (estgelegt,
bei einem Zweihander mit einem
zehnseitigen Wurfel. Der Scha-
den wird dann von den Treffer-
punkten abgezogen (s.o.).
Kampf mit Wiirfeln
Die Spieler beschreiben nun ih-
rerseits, wie sich die imaginaren
Abenteurer verhalten, welchen
Weg sie einschlagen, welche
Vorsichtsmal3nahmen sie gegen
oben genannte Fallen und Mon-
ster treffen und wie sie schlieB-
lich den Drachen das Furchten
lehren wollen. Hin und wieder
mag es dem Helden gelingen,
das Monster durch Einfallsreich-
tum und Schlagfertigkeit zu iiber-
listen. Allzuoft sind diese blutgie-
rigen Ungeheuer jedoch so ver-
stockt, daB sie nur noch eine
Sprache verstehen: das Klirren
von Stahl und Eisen. Spatestens
jetzt muB der Spieler ein sehen,
daB seine schonen Worte wenig
niitzen. Andererseits soil natur-
lich unnbtiges BlutvergieBen ver-
1
mieden werden — schlieBlich
will man ja am nachsten Morgen
wieder einigermaBen unversehrt
in die Schule oder zur Arbeit
gehen konnen. Die Rollenspiele
bieten eine unblutige Losung:
(Zitat aus den Regeln von Das
Schwarze Auge) „Da das Schwar-
ze Auge meistens in geschlosse-
nen Raumen — haufig in der
guten Stube' — gespielt wird,
schlagen wir vor, alle Gefechte
zwischen Helden und Monstem
mit Hilfe von Wiirfeln auszutra-
gen. Das schont das Mobiliar
und kann ebenso spannend wie
ein echter Waffengang sein."
Auf welche Weise Wafienge-
fechte, Zauberei, dieErschaffung
von Abenteurern und ahnliche
Dinge in Wurfelspiele umgesetzt
werden, steht in den Spielregeln,
die bei den vier Rollenspielsyste-
men sehr unterschiedlich sind,
wahrend das bisher Gesagte fur
alle Fantasy-Rollenspiele gilt
Kommt es z.B. bei Schwerter &
Damonen zu einem Kampf zwi-
schen einem Drachen und ein
paar Abenteurern, dann prasselt
eine Hut von Wurfelr auf den
Tisch — denn je machtiger das
Untier oder der Held ist desto
mehr Wurfel darf er rollen. Bei
den anderen drei Systemen kul-
lert ein — fast rundes — zwanzig-
seitiges Gebilde aus dem Wur-
felbecher, das zum VerdruBman-
cher Mathematiklehrer ebenfalls
.Wurfel" genannt wird Korrekt
muB es naturlich Ikosaeder —
also Zwanzigflachner — heifien.
Bei D&D und Midgard geht es
darum, eine moglichst hoheZahl
zu wurfeln, wahrend bei Das
Schwarze Auge eine niedrige
Zahl zum Siege fuhrt
Das D&D-Spiel wird in einer sehr
ansprechend gestalteten Box an-
geboten. Auch die Regelillustra-
tionen sind von hohem Standard.
Die Box — das sogenannte Basis-
-Set — enthalt ein Handbuch fur
D&D-Master, ein Spieler-Hand-
buch und diverse, vielseitige
Wurfel.
Spielleiter und Rollenspieler kon-
nen de Abenteuer, de die Cha-
raktere erleben sollen, vollig selb-
standg gestalten (Das gilt furalle
vier Rollensysteme.) Zumindest
fur den Anfanger ist es sehr hil-
1
' J:
36
T
I:
freich, wenn er zunachsi auf vor-
bereitete Abenteuer zuruckgrei-
fen kann. Darum ist ein Solo-
Abenteuer, sowie ein Gruppen-
Abenteuer plus Spielleiter („D&D-
Master") in die D&D-Regeln inte-
griert Zusatzlich bietet DSD zwei
umfangreiche, separate Aben-
teuer fur das Gruppenspiel an.
Titel: .Die Festung im Grenzland"
und „DerPalast der Silberprinzes-
sin. "Solche Abenteuer enthalten
immer einen Grundrifl des Hand-
lungsortes und Kurzbeschrei-
bungen der diversen Kammem
und ihrer Bewohner. Der Spiel-
leiter gibt diese Informationen
nach und nach an die Spieler
weiter. Sobald es zum Kampf
I A uch das ist Fantasy- Wirklichkeit
I fin Diorama gestaltet mit Figuren
I aus der ,A tlantis "Serie der
ienglischen Zinnhguren-Manulaktur
I PHOENIX. Einige Dutzend verschiedener
IFiguren, die iibrigens im Original
\nur54 mm (!) hoch sind — Hexe,
IPriester, Wachen, Konig Hofstaat und vieles
« andere mehr — gibt es in
Deutschland beim FANTASTIC SHOP,
Kirchfeldstr. 143, 4000 Dusseidori 1
kommt, wiirielter fur die Monster
und hilft den Charakteren gele-
gentlich mit kleinen Tips bei der
Losung der im Abenteuer ge-
stellten Autgabe.
Die hier vorgestellten D&D-Spiele
richten sich am starksten an den
jugendlichen Interessentenkreis.
Die Spielwelt ist in die Bereiche
rechtschaffen, neutral und chao-
tisch unterteilt Jeder Carakter
und jedes Mc nster gehort einer
dieserdrei Gesinnungen an. Die-
se soilte nach Moglichkeit nicht
gewechselt werden, da mit man
immer weiB, woran man ist. Die
auftretenden Monster sind aus-
gesprochen farbenprachtig und
haben zum Teil comic-halte Zii-
ge: Gelbschimmel, Grauschlick,
Ockergelee, Aaskriecher und
ahnliche Wesen verbreiten einen
angenehmen Hongkong-Horror,
den nicht jeder der erwachse-
nen Spieler unbedingt mit dem
Begriff „Fantasy" verbindet.
Ahnliche Uberlegungen, sowie
der unchristliche Gedanke —
wozu brauche ich in einem Fan-
tasy-Rollenspiel Kleriker? — wa-
ren es wohl, die Ken Si Andre Ixo
Jahre 1975 bewogen, D&D ein
eigenes Spiel entgegenzustellen:
Tunnels & Trolls. T&T ist unter
dem deutschen Titel .Schwerter
und Damonen" erschienen und
wird von Fantasy-Productions,
Dusseidori vertrieben. Der ame-
rikanische Originaltitel von
Schwerter & Damonen deutet
daraul hi a da() in diesem Spiel
auch der Humor zu seinem
Recht kommt Die Regeln sind
mit leichter Hand und nicht ohne
Selbstironie geschrieben.
Bei den Charakterklassen — in
Schwerter & Damonen ist von
Abenteurertypen die Rede —
fehlen naturlich die Kleriker.
Fortsetzung hlgt
37
r *■ -i 1
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*M * A*
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* * * A
FATHOM (IMAGIC/fui ColecoVision) WING WAR (IMAGIC/fiir Coleco Vision) THE ISLAND (Virgin/ZX Spectrum)
■CORK 1** HI - «CO«f in
55:
MOO NS WEEPER (IMAGIC/ ColecoVision) GHOST TOWN (Virgin/ ZX Spectrum) YOMP (Virgin/ZX Spectrum)
38
TeleMatch 1-7 verpadt?
Das laBt sich
nachholen!
Die ersten sieben Nummern
von TeleMatch sind
noch zu haben. Gegen
Einsendung von DM 5,- in
Brief marken erhalten
Sie das Heft Ihrer Wahl,
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5 ertho» ,1 J^. .C«kp ,, 'Voo Cos-
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Nr.
DM 5,fJ0
Nr.
DM5,00
Nr.
DM5,00
Nr.
DM5,00
Zahlung per Verrechnungss check □
Bitte schrelben Sie Ihre Adresse in Blockschrift
oderin Briefmarken i I
Vorname
Sir,, Nr.
IPLZ1 Oil
Datum, Unterschrift
ADAM
derCo
Ende Mai wird er auch in Deutschland zu haben sein, der ADAM unter
den Computem, den wir in TeleMatch 5/83 kurz vorstellten. Die
Erwartungshaltung, zumal unter ColecoVision-Besiizern, die auf dieses
Computerausbaumodul warten, ist hoch. Gelegenheit zum ausfuhrli-
chen Test hatten wir — noch — nicht Elke Leibinger muBte sich deshalb
in diesem Produkt-Portrait auf Darstellung und Interpretation der von
Coleco veroffentlichten Daten und Fakten beschranken. Zur Abrun-
dung scheinen uns aber die Eindriicke amerikanischer Kollegen in
Sachen ADAM so interessant daf3 wir sie zumindest zitieren wollen.
Die anfangiich unkritische Euphorie
nach ADAMs US-Debut ist einerzu-
nehmend skeptischen Einsiellung
gewichen. So resiimmierte im Februar 1984
die Zeitschrifl .Computer Games": .Gehen
Sie davon aus, daB Sie mit ADAM nicht viel
mehr machen konnen, als Spielen, einfache
Textverarbeitung und BASIC-Lemen." In
der lanuar-Ausgabe von .Family Compu-
ting "befindet der Autor .Mit ADAM be-
kommt man eine Menge furs Geld. Doch wie
bei so vielen Neuentwicklungen, gibt es
auch hierProbleme. DasgroBte Problem bei
diesem System durfte der Drucker sein, auf-
grund seiner Konstruktion und des Ge-
rauschpegels". Aber er schlieBt.Wird der
Drucker jedoch wenig benuizt und besitzt
man bereits eine Coleco Vision-Konsole, ist
ADAM ein exzellenter Heim computer."
Knuplen wir hier an: Das System wirdin zwei
Versionen geliefert. Einmal als Ausbaumo-
dul Nr. 3, was bedeutet, Voraussetzung fur
die Inbetriebnahme ist das Vorhandensein
der Coleco Vision-Konsole. Die namlichent-
halt jene technischen Innereien, die den
Bildaufbau auf dem Fernsehschirm ermogli-
chen. Ohne die Konsole bleibt der Bild-
schirm folglich schwarz. Ende Mai wird das
Erweiterungs-Komplettpaket ausgeliefert.
Fur Oktober isi dann die Markteinfuhrung
des ADAM als von Coleco Vision vollig un-
abhangiges Komplettsystem vorgesehen,
zum Kaufpreis von ca. 3.000 DM
ADAM selbst wartet mit beeindruckenden
Werten auf, rein oberflachlioh betrachtet
Hochste Bildschirmauflosung 256 x 192
Punkte, 80 K RAM, 16 Farben. drei Sound-
Kanale, Textdarstellung 36 Zeichen — 24
Zeilen (eine 80-Zeichen-Karte ist in der Ent-
wicklung), eingebautes Textverarbeitungs-
system {SmartWriter}, professioneile Schreib-
maschinentastatur mit 75 Tasten. Letztere
sind entsprechend ihren unterschiedlichen
Funktionen farblich voneinander wie folgt
abgesetzt: 54 alphanumerische Tasten, zehn
Kommando- und funf Cursor-Steuerungsta-
sten.sowiesechsFunktionstastenfurdieinte-
gnerte Textverarbeitung. Nach unseren In-
t'ormatjonen konnte sich Coleco, wie so viele
andere Computeranbieter, nicht dazu ent-
schlieBen, ADAM mit deutschem Zeichen-
satz (QWERTZ start QWERTY) zu bestucken.
Aber vielleicht wird das noch bis zur Auslie-
ferung geandert. Rechts an der Konsole be-
findet sich die Spezialhalterung furden Con-
troller (numerische Tastatur und Joystick in
einem).
Zur Memory-Konsole: Herzstuckeines jeden
Computers ist seine CPU. Bei ADAM hat
man sich fur den bewahrten Z80 A entschie-
den, der von drei weiteren Mikroprozesso-
ren unterstutzt wird. Wie Coleco angekun-
digt hat, wird fur dieses CP/M-kompatible
System in Kurze auch die entsprechende
CP/M-Software auf DATA-Packs erhaltlich
sein.
Diese DATA-Packs sind eine Besonderheit
des Systems. Programme werden zwar auf
Kassetten geliefert wie man sie auch bei
anderen Computern verwendet Neu indes
ist aber das DIGITAL DATA-LauJwerk, das
mit der sogenannten FasTransfer-Schaltung
fiir Hochgeschwindigkeits-Bandtranspori
arbeitet. Dieses Laufwerk ist nach Hersteller-
angabe mit dem Magnetbandspeichereines
'Mainframe'-Computers, also eines GroB-
rechners, vergleichbar. Seine Kapazitat be-
tragt 256 K. Vorteil dieser Entwicklung;
Daten werden im Vergleich zu herkbmmli-
chen Datarekordem zehn bis 1 5 malschnel-
ler gespeichert bzw. geladen. Der Anschlufl
fiir ein weiteres DIGITAL DATA-Laufwerk ist
vorhanden. Anfang nachsten Jahres soil
dann auch eine Diskettenstation lieferbar
sein.
Die Speicherkapazitat des ADAM wird mit 80
K RAM angegeben. Dies gilt fiir beide Ver-
sionen, wobei beim Ausbaumodul Nr. 3 die
Memory-Konsole 64 K enthalt und die restli-
chen 16 K vom ColecoVision-System gelie-
fert werden, das technisch fiir den Bildauf-
bau. zustandig" ist, was bedeutet: ohne Cole-
co bleibt der Bildschirm schwarz.
Dem User stehen aber in beiden Versionen
nur 64 K zur Verfiigung, da 16 K fiir den
Bildaufbau abgerechnet werden mussen.
Weitere 38 K bleiben auf derStrecke, sobald
das nicht implementierte Smart-BASIC ein-
geladen worden ist Bleiben am Endesumma
summarum ganze 26 K, und die Entschei-
dung, das angekiindigte Erweiterungsmo-
Das ADAM-Hardware Pakef mal ausgepackt Vom
dui zu erwerben, mit dem ADAM um wei tere
64 K 'hochgepowert' werden kann.
Smart-BASIC ist, laut Coleco, weitestgehend
mit AppleSoft-Programmen kompatibeL
Klingt gut legt es doch die Vermutung nahe,
man konne AppleSoftwareeinfacheinladen
und — fertig. Demaberistnichtso! Aufgrund
aller bisherigen Informationen und Berichte
muB jedes Listing Zeile fiir Zeile eingetippt
werden. Und erst dann beginnt der Spal3 mit
AppleSoft-Programmen: Da gereicht Cole-
cos Ankiindigung zum Trost daB in abseh-
barem Zeitraum zahlreiche Programme, spe-
ziell entwickelt fiir das DIGITAL DATA-Lauf-
werk, auf den Markt kommen werdea Die
Coleco-eigenen Spielprogramme, wie sie
etwa auf der Consumer Electronics Show in
40
^mputerfuralle?
die Konsok links dahinter der SchdnschKibdrucker SMARTWRLTER und im Hintergrund der DIGITAL DATA Speicher
Las Vegas zu sehen waren, uberzeugten mit
herausragender Graiik und beeindrucken-
dem Tempo. Aber das hieBe. ADAMs
Schwerpunkt lage letztlich doch im An wen-
dung sbereich Spiel
Dem entgegen steht naturlich der im Liefer-
umfang enthaltene Drucker, genannUSmart
Writer . Dabei handelt es sich urn einen
Typenrad-Schonschreibdrucker, der als
elektrische Schreibmaschine cder aber, in
Verbindung mit der integnerten Textverar-
beitung, als Ausgabeeinheilfurgespeicherte
Daten und Schriftstucke dient Die Drucker-
geschwindigkeit ist mit zehn Zeichen pro
Sekunde angegeben. Amerikanische Kolle-
gen wiesen aber darauf hin. daB mit zehn
zehnmal ein- und dasselbe Zeichen gemeint
sei. Also z.B. zehnmal „m". EineBehauptung,
die der Uberprufung bedarf. Do von abgese-
hen lieiert das Daisy Wheel ein sehr schones
Schriftbild dies jedoch mit enormer Laut-
starke. Als Nachteil durite die Tatsache zu
werten sein, daB die gesamte Stromversor-
gung des Systems in den Druckereingebaut
ist. Da fast alle Drucker hin und wiederschon
mal ausfallen, durfte es nicht unerhebliche
Probleme geben. Dies scheint ADAMs Achil-
lesferse zu sein.
Bleibt die Frage, was man zu welchem Preis
bekommt Im Komplettpaket sind neben
dem ADAM das DIGITAL DATA Laufwerk,
der Schonschreibdrucker, SmartBASIC aui
Data Pack, ausfuhrliche dreibandige Doku-
mentation und — last but not least — das
Superspiel .Buck Rogers-Planel Ol Zoom"
enthalten. Kostenpunkt: Knapp 2.500 Mark.
Und dies durfte — wirhaben es bei Anrufen
in der Redaktion in den veigangenen Wo-
chen gemerkt — eine herbe Enttauschung
fur ColecoVision-Besilzer sein, die mit weni-
ger gerechnet haben. Dem aber ist entge-
genzuhalten, was sehr viele Einsteiger beim
Kauf eines scheinbar preisgunstigen Com-
puters iibersehen: Komplett konliguriert ent-
puppt sich der „gunstige Preis" bei den mei-
sten Computern als .FaB ohne Boden". Da
wandern etiiche nicht eingeplante Hunder-
ter iiber den Ladentisch, um die erforderli-
che Peripherie zu erwerberi. Was Cole-
cos Wunderkind kann und wie ADAM ar-
beitet, dariiber im Test mehr.
41
Vor fast genau einem Jahr stell te Apple
die Lisa vor. Schon bei diesem Pro-
duki wurde groBer Wert auf Anwen-
derfreundlichkeit gelegt, die beim Macin-
tosh noch weiter perfektioniert worden ist
Dainter steht Apples Idee, dem Benutzer das
ubliche „Computerkauderwelsch' zu erspa-
ren, sich vor der eigentlichen Arbeit mitdem
System mit im Grunde uberflussigen Din-
gen auseinandersetzen zu mussen. Die an-
dere Seite ist uns ja hinlanglich von vielen
sogenannten .benutzerfreundlichen" Com-
putern bekannt. Da wird dem verzweitelten
Computemeuling abverlangt, erstmal kom-
plizierte, oftmals sehr urnfangreiche Hand-
biicher zu studieren, bevoreretwa mit einer
simplen Textverarbeitung arbeiten kann.
Anders beim Macintosh; Bei diesem selbst-
erklarenden System konnte aul die be-
ruhmten Benutzer- Handbiicher verzichtet
werden. Stattdessen sind eine Lemdiskette,
sowie eine Audiokassette beigefugt Laut
Hersteller braucht man nur maximal eine
Stunde, um mit dem Macintosh vertraut zu
sein.
Die .Maus" macht's moglich. Bildschirm-
symbole, die mit dieser Eingabeeinheit an-
gesteuert werden, ersetzen umstandliche
Funktions-Betehle. Die Arbeitsweise ist ver-
bluffend einiach: Man fuhrt die Maus uber
eine beliebige ebene Flache. Diese Bewe-
gungen bzw. die jeweilige Position werden
aul dem Bildschirm als kleiner Pieil sichtbar.
1st die gewunschte Funktion aus dem Menu,
das aus Symbolen besteht, gewahlt, kann
diese durch einfachen Tastendruck aktiviert
werden. Naturlich bedarf auch derUmgang
mit der Maus kurzer Eingewohnungszeit,
aber das zahlt sich danach mit einem hohen
MafJe an Komfort wieder aus.
Am 25. Januar wurde er mit
einer Riesenshow nach hier-
zulande kaum bekanntem
amerikanichen Muster der
erwartungsvollen Presse vor-
gestellt — der Macintosh von
Apple. Zur Betonung des
Besonderen fand die Welt-
premiere an drei verschie-
denen Schauplatzen gleich-
zeitig statt in New York, Pans
und Frankfurt. Apple, mit der
Lisa und dem Apple III in
jungerer Vergangenheit
weniger erfolgreich als erhofft,
hat sich mit diesem Produkt
hohe Ziele gesteckt Mit dem
Slogan „Wereinen Schreib-
tisch hat braucht Macintosh"
will Apple einen neuen
Industriestandard in der
32 Bit- Welt schaffen.
Apples Neuester, Macintosh mit der Maus
besondere Benutzerfreundlichkeit aus.
Furl
Spieler
ENDLICH SI
Die zwei Dauerbrenner aus den
Videospiel-Hiffparaden jei
PITFALL!
Abenteuer im Urwald
Bestell-Nr.:
721 051-721
E mpf ohlen von
TO CMfifSJ
Abspielbar auf Colecovision™
(im Bild auBen rechts) zeichnet sich durch
Computervergnugen von Anhng an
' Die professionelle Schreibmascninen-Ta-
statur ist wie man es bei Computern dieser
Preisklasse auch erwarten kann, mit dem
deutschen Zeichensatz ausgeriistet. Das Ta-
stenfeld, an das auch die separate Zahlen-
Tastatur angeschlossen werden kann, be-
steht aus 59 Tasten und ist durch ein Spiral-
kabel mit dem Bildschirm und dem darin
eingebauten Diskettenlauhverk verbunden.
Dieses ist fur die handiichen 31/2 Zoll Dis-
ketten konzipiert und zeichnet sich durch
eine Speicherkapazitat von 400K aus. Zu-
satzlich laI3t sich einezweite Diskettenstation
anschlie/5en. Des weiteren ist jeweilsein An-
schluR fiir einen Akustikkoppler vorhanden,
uber den sich Verbindungen zu GroBrech-
nern und Datenbanken erstellen lassen,
sowie fur einen Farbmonitor. Macintoshs 9
Zoll-Bildschirm gibt dagegen die Anzeige in
Schwarz-Wei(3 wieder, mit einer Auflbsung
von 512 mal 342 Punkten.
Das Jnnenleben" von Apples Wunderkind
ist auch nicht ohne: Macintosh ist mit einem
Motorola 68000 Mikroprozessor ausgestat-
tet der mit 8 MHZTaktfrequenz arbeitet Nun
betont Apple daB es sich hierbei um einen
Mikroprozessor mit 32-Bit Struktur bzw. Ar-
chitektur handelt Hierbei handelt es sich
jedoch nicht um ,echte" 32 Bit, da dieser
Prozessor in Wirklichkeit auf der 16-Bit Struk-
tur basiert. Bei der Nachirage begrundete
Apple diese etwas verwirrende Angabe
damit da!3 IBM seinen PC ja nun auch als
16-Bit-Maschine propagieren wurde, ob-
wohl dessen Prozessor wiederum auch nur
aui der 8-Bit Struktur basiere, Solche Wort-
spielereien finde ich eigentlich bei techni-
schen Daten ziemlich unangebracht, da der
Kaufer sich schlieBlich aui diese verlassen
konnen sollte.
Verlassen kann man sich auf jeden Fall aui
die 64K im Festspeicher (ROM), sowie die
128K RAM fur den Arbeitsspeicher, die zur
treien Verfugung stehen. Die eingebaute
Kombination Uhr/Kalender - mit Batterie-
strom gespeist - ist wohl mehr als Gag zu
veretehen. Anders ware das Augenz win-
kern der Apple- Leute bei diesem Hinweis
auch kaum zu verstehen. Die Strom versor-
gung des gesamten Systernseriolgtuberdas
eingebaute Schaltnefeteil. Besondere Be-
achtung verdientdie Software. Laut Apple ist
die gesatnte Macintosh Software auf Grund
der gemeinsamen Apple 32-Technologie
auch auf der Lisa lauffahig. Die Kehreeite der
Medaille zeigt jedocK daB Usa- Software
nicht fiir den Macintosh kompatibel ist Zur
Zeit arbeiten uber 100 Softwarehauser -
da von 25 europaische Firmen einschliefi-
lich sechs deutscher - an Anwenderpro-
grammen fiir den Macintosh. Bereits Mitte
'84 werden 1 00 und bis Ende '84 schon 500
Softwarepakete erwartet Zum Deutschland-
start fVertriebsfreigabe und Auslieferung
nach der Hannover-Messe im April) stehen
fiir Apples Neuesten folgende Programme
zur Verfugung: das Finanzplanungspro-
gramm Lotus' 1-2-3, Multiplan von Microsoft,
die Textverarbeitung MacWrite, das Grafik-
programm MacPaint usw. Selbstverstand-
lich laf3t sich der Macintosh auch prcgram-
mieren, so in Basic, Pascal, Logo und Assem-
bler. Ebenfalls erst im April will Apple den
Preis fur den Computer nennen. Als unver-
bindliche Hausnummer wurde der jetzige
US-Preis von 3.000 bis 3.400 Dollar ange-
setzt. Ein unkompliziertes Vergniigen in Sa-
chen Bedienung ist der Macintosh sicher,
aber unter diesen Preisvoraussetzungen halt
ein teurer SpaB TeleMateh- Laser durften
jedoch auch kaum als Kaufer infrage kom-
men, da Macintosh ,eine Arbeitshilfe"', Origi-
nalzitat Apple, .fiirden Manager sein soil, der
am Wochenende auf den Computer nicht
verziehten will."
Perspektiven fur die Zukunft, fur den »norma-
len "Heimcomputerbesitzer? - Gibf es auch,
denn die Maustechnologie mit dazugehori-
ger Software soli in Balde fiir viele populare
Systeme zur Verfugung stehen. Besitzerdes
Apple II oder He konnen ubrigens schon jetzt
am .Computer mit der Maus" arbeiten.
INP SIE PA!
n amerikanischen und deutschen
etzt auch fiir Colecovision™
Wir bringen Sie ins Spiel
AcIiVisioH
TELE-SPIELE
■Vertriob
®
RIVER RAID
Jagdflieger
Beslell-Nr.:
721052-731
EINSTIEG IN DEN COMF1
Drucker
Fur den PC wird von den Herstellern
eine groBe Auswahl von Drucker-
typen mit ihren spezifischen Merk-
malen bereitgestellt Im wesentlichen unter-
scheidei man Kugelkopf-, Typenrad-, Tin-
tenstrahl-, Matrixdrucker und Printer-
Plotter,
Der Matrixdrucker ist der zur Zeit wohl
am meisten verbreiteie Typ. Grund dafur ist
sein ausgezeichnetes Preis- /Leistungsver-
haltnis. Relativ hohe Druckgeschwindigkeit
bei niedrigem Preis (ab 1000 DM) sind
seine groBen Vorteile. EinbuBen in der
Schriftgualitat, wie auch Larm beim Drucken
(einfache Gerate) miissen dafur in Kauf
genommen werden.
Printer-Hotter sind Matrixdrucker mit
Einzelnadelansteuerung. Ausgestattet mit
aufwendiger Treibersoftware, vergroBerter
Umfang des Zeichensatzes (eigene Defini-
tion von Zeichen) machen sie plotfahig. Sie
erlauben eine hohe Druckleistung (bei ein-
fachem Schriftbild), wie auch Schonschrift
oder Grafik, dann aber bei stark reduzierter
Geschwindigkeit. DiesergroBeNutzbereich
50 ms
100 us
150 ns
200 jis
250 ms
300 ns
350^5
So ertolgt die Tropfchenbildung
beim Tmienstrahldrucker
verdoppelt gegenuber den Matrixdruckern
aber sofort den Preis.
Wer hohe Anforderungen an die Druck-
qualitat stellt — z.B. seine Geschaftspost
vom Drucker schreiben laBt — , ist mit einem
Typenraddrucker bestens bedient Die gute
Schriftqualilat wird durch Drucken eines
ganzen Zeichens erreicht Dieses Prinzip ist
von der Schreibmaschine bekannt Die
einzelnen Typen sind am Rand einer
Scheibe (daher stammt auch die Bezeich-
nung Daisywheel — oderGanseblumchen-
drucker) angebracht und werden gegen
das Papier geschlagen. Wesentliche Merk-
male dieses Druckers sind gute Schriftquali-
lat (viele verschiedene Schrifiarten durch
einfaches Auswechseln des Typenrades),
mehrere Durchschlage moglich, wenig
Gerauschentwicklung und geringere
Druckgeschwindigkeit als der Matrix-
drucker.
Neueidings erwachst den bisher erwahn-
ten Geraten durch den Tintenstrahl-
drucker Konkurrenz, Die einzelnen Typen
werden zusammengesetzt durch gezieltes,
tropfenweises Aufspritzen von Tinte aul das
Papier. Der Druckknopf besteht aus mehre-
ren Spritzdusen, die so angeordnetsind, wie
beim Matixdrucker die Nadein.
Dieses Prinzip gestattet eine hohe Druck J
geschwindigkeit nahezu gerauschloses Ar-
beiten und eine gute Schriftgualitat Leider
konnen keine Durchschlage erstellt werden.
Ihre Produktionszahlen sind gemessen an
denen der Matrixdrucker, gering, so daB
sich ein noch hoher Verkaufspreis (ab 1800
DM) ergibt
Der Matrixdrucker
Im wesentlichen besteht der Matrix-
drucker aus folgenden Funktioriseinheiten:
a) Schnittstelle (seriell oder parallel),
b) Steuereinheit mit Zwischenspei-
cher und Zeichengenerator,
c) Druckeinheit mit Nadeldruck-
kopf, Farbtrager und Papiertrans-
port und der
d) Spannungsversorgung.
Die Steuereinheit ist der elektronische
Anteil des Druckers. Sie ist aul einer Platine
untergebracht und beinhaltet einen Mikro-
prozessor, Speicherbausteine {Treibersoft-
ware, Zwischenpuffer fiirZeichen)und einen
Zeichengenerator.
Ihre Aufgaben sind:
— Unterscheidung der vom Rechner kom-
menden Daten in Steuer- oder zu
druckende Zeichen,
— Anpassung von Elektronik und Meeha-
nik feu druckende Zeichen werden
meistens zwischengespeichert der
Druckvorgang beginnt erst spater)
und der
— Steuerung des Druckwerkes.
a) Die zwischengespeicherten Zeichen
werden durch den Zeichengenerator
in elektrische Signale umgesetzt die
die Nadein des Druckkopfes zur Er-
zeugung des Zeichens, sowie ihre
zeitliche Reihenfolge des Anschloges
festlegen.
fa) Kopfbewegung und Papiertransport
werden gesteuert Beim Papiertrans-
port unterscheidet man zwischen
Uberiappender (links) und normaler
Druck (rechts)im Vergleich
1 2 J 4 S ■ 7
Bild 3. 7 x 7-Matrix
WarKbllci: Minnwminiv Tilly
Dereinlache Druckkopl mit 7x7
Matrix erzeugt ein offenes Bild
Traktor- und Friktionstransport Er-
sterer ist gekennzeichnet durch
Stachelrad und Endlospapier mit
Lochrand (sehr exakte Papier-
fiihrung). Beim Friktionstransport
wird das Papierdurcheingegenein-
anderdruckendes und sich dabei
drehendes Walzenpaar bewegt Das
benutzte Papier benotigt keinen
Lochrand,
Besfe Druckquaiitat wird
mit dem Typenrad erreicht
44
mt ^■^^^■^■■^■^^ Wolf-Carsten Conrad und Andreas Burmeister gehen in dieser letzten Folge
B^^TB I^K auf die Ausgateeinheiten ein, erlautern die Unterschiede der einzelneri ' I "oil ^3
^■^^ ! ■^■^■^^k. Druckersysteme und die Funktionsweise der Monitore J» CLL vJ
Schonschrift
Matrix
18x40
Durch Uberlappung der Einzelpunkte
entstehtein schoneres Schnftbild
itniiiil
llllllill
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llll" A
nr -ii
■r -in
r ai
* Ann
W^F
TITITITIT
Slid 4.- 9 X 9- Matrix Vtorkbild: Minr>Mm«nn-Tai<y
Geschlossene Zeichendarstellung wird
durch parallels Nadelreihen moglich
Das Druckprinzip des Matrix- Nadeldruckers
besteht aus der Realisation eines Zeichens
durch Punkte z.B. einer 7x7 oder 9x9
Matrix- Zur Erzeugung der Punkte dient ein
Nadeldruckkopf. Er besteht aus dem Kopf-
vorderteil, das zur Fuhrung der Nadeln
dient Es gewahrleistet sine prazise Fuhrung
und damit genaue Abstandshaltung der
emzelnen Nadeln zueinander. Die anderen
Enden der Nadeln sind rnit einem Magnet-
system zu ihrer Bewegung verbunden.
Beim Druckvorgang wird Strom durch das
Magnetsystem, dessen Nadel einen Punkt
drucken soil, geschickt Daraufhin sohnellt
die Nadel nach vorn gegen das Farbband
zum Papier und hinterlaGt einen punktfor-
migen Abdruck. Die Ruckfuhrung der Na-
del erfolgt iiber Federzug oder einen Ma-
gneten.
Das Zeichen wird durch das Zusammenwir-
ken von Kopfvorschub und Aktivieren einer
bestimmten Nadel gebijdet. Daraus ergibt
sich nicht nur eine serielle Darstellung der
Zeichen, sondern auch innerhalb dieser
Darstellung eine zeitliche Reihenfolge.
Soil der Linienzug einer Zeichendarstellung
geschlossen sein, miissen mehr Punkte auf
das Papier gebracht werden. Zur Erreichung
einer geschlossenen Linie bieten sich meh-
rere Lcsungsmcglichkeiten an. Zum Einen
VergroBerung der Punktmatrix durch Er-
hohung der Nadelanzahl im Druckkopf —
(zwei parallel angeoidnete Nadelreihen) es
entsteht eine Uberlappung der Punkte — ,
zum Anderen zweiiaches, versetztes Bewe-
gen mit Drucken des Druckkopfes — we-
nige Nadeln = einfacher Druckkopl — iiber
das Papier (Zweiphasendruck),
Durch die beiden letztgenannten Moglich-
keiten wird die Druckgeschwindigkeit er-
heblich reduziert. Gewonnen wird ein scho-
neres Schnftbild sogar Grafikfahigkeii, wenn
gleichzeitig mehr Aufwand an Treiberelek-
tronik getrieben wurde.
Bildschirmgerdte
und Monitore
Eine fliichtige Ausgabe von Daten ist
Stir die meisten PCs durch ein Bild-
schirmgerat mit Kathcdenstrahlrohre
realisiert. Sie dient dem An wender zur An-
zeige von z.B. Ergebnissen vorausgegange-
ner Berechnungen, Prcgrammauflistungen,
Texten, Mustern oder ahniichem. Diese An-
zeige kann durch verschiedene Methoden
produziert werden. Im folgenden beschran-
ken wir uns aul die voll- und halbgrafische
Darstellung im Punktrasterverfahren.
Die Bildwiedergabe erfolgt mit Hilfe einer
Kathcdenstrahlrohre (Cathode Ray Tube,
CRT). Diese Rohre besitzt an einem Ende
eine Gluhkathode, deren Hektronenemis-
sion, zu einem Strahl gebundelt, auf dem
gegenuberliegenden Leuchtschirm (auf ihm
ist eine fluoreszierende Substanz aufge-
bracht) einen Leuchtpunkt erzeugt Bewe-
gungen des Leuchtpunktes in vertikaler
und horizontaler Richtung zur Zeichendar-
stellung werden durch Anlegen von Span-
nungen oder Stromen an das Ablenksystem
der Rohre erreicht
Vom Femsehverfahren spricht man,
wenn die Ablenkung des Elektronenstrahls
zeilenweise von links nach rechts erfolgt
Wahrend der Ruckfuhrung des Strahls zur
nachsten Zeile, bzw. vom Ende der letzten
zum Anfang der ersten Zeile wird er dunkel
getastet, d.h. kein Iichtpunkt erzeugt Die
Abtastung des Bildschirms erfolgt mit einer
Frequenz von 25 Vollbildern pro Sekunde
bei 625 Zeilen und 750 Bildpunkten je
Zeile. Wird zusatzlich ein Signal zur Hellig-
keitssteuerung generiert, kann jedereinzel-
ner Bildpunkt angesprochen werden. Die
Helligkeitsinlormation wird in einem spezi-
ellen Speicher, dem Bildwiederholspeicher,
abgelegt und bei der periodischen Abta-
stung des Bildschirms zur Verfiigung ge-
stellt.
Mit diesem Verfahren konnen nicht nur
Zeichen — Buchstaben und Ziffem werden
aus einzelnen Bildpunkten zusammenge-
setzt — erzeugt werden, sondern es eignet
sich speziell fur vollgransche Daistellun-
gen mit hoher Auflosung.
Die semigxafische Darstellung teilt den
Bildschirm in Felder gleicher GroBe, Matri-
zen genannt in die jeweils ein Zeichen ein-
gebracht werden kann. Eine Matrix ist eine
Zusammenfassung von Bildpunkten (in der
Regel 5x7 oder 7x9 Punkte), die ihre
GroBe bzw. Auflosung festlegt Jedes Zei-
chen wird innerhalb der Matrix durch ein
festgelegtes Muster definiert Als Folge dieser
Definition ergibt sich ein begrenzter Zei-
chensatz, der die Eterstellungsrnoglichkeiten
genau umreiBt Dennoch lassen sich einfa-
che grafisehe Anzeigen erreichen, wenn
die alphanumerischen Zeichen durch
Strichkombinationen erganzt werden.
Es ist sinnvoll, die Daten, die zur Gene-
rierung eines Zeichens benotigt werden,
unter einer Adresse in einem Festwertspei-
cher abzulegen und so bei Bedarf verfiigbar
zu haben. Diesen Speicher nennt man
Ablenksystem
CRT
-« •_
N
— Mi
Ablenksystem
Schema der vollgrahschen Darstellung
im Punktrasierverfahren
Zeichengenerator. Wird er iiber eine
Adresse angesprochen, so wird im Punktra-
sterverfahren jeder Bildpunkt der Matrix an-
hand der zum Zeichen gehdrenden Daten
hell, bzw. dunkel getastet.
Die Generierung eines Zeichens allein
geniigt nicht Zusatzlich muB die Position
auf dem Bildschirm festgelegt sein. Dazu
ordnet man den Matrizen feste Speicher-
adressen — dieser Speicherbeneicht heiBt
Positions- oder Bildspeicher — zu In
diese Adressen werden die Zeichencodes
geschrieben. Somit ist Zeichen und Position
eindeutjg festgelegt >
45
! mi ill
ariola
Comro° dDte M
Cass,
■tte f M
'XL
Aufierdem sind liefexbax:
PHARAOH'S CURSE
Diskette und Cassette Wt Commodate 64
Diskette und Cassette fiir
Atari 4O0/8O0XL/80O/8OOXL
NECROMANCER
Diskette una Cassette fur
Atari 400/6QOXL/800/800XL
PROTECTOR II
Diskette una Cassette fiir Commodore 64
DRELBS
Diskette und Cassette fiir Commodore 64
SENTINEL
Diskette und Cassette fui Commodore 64
SURVIVOR
Diskette und Cassette fiir Commodore 64
SHAMUS
Diskette und Cassette fiir Commodore 64
Steckmodu! fur Atari 4O0/60OXL/80O/800XL
ZEPPELIN
Disketre und Cassette fur
Atari 400/ 600X1,/ 800/ 80OXL
Diskette fiir Commodore 64
Commotio™ B4 Se,tefi "
f 'sckmoduj fur
ENCOUNTER
Diskette und Cassette fiir
Atari 400/600XL/300/800XL
. . . eigentlich schon Spiele von morgen
! mi ill
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Comro° dDte M
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'XL
Aufierdem sind liefexbax:
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Diskette und Cassette Wt Commodate 64
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Atari 400/600XL/300/800XL
. . . eigentlich schon Spiele von morgen
Programmieren Schritt fijr Schritt
Expedition in den
Mikro-Kosmos der Zahien
Hintergrund entwickelt und bringt Ihnen Mathematik-Wissen nahe
Nach Emtippen des ftogramms und anschliel3ender Eingabe der Werte sowie
Drucken der .Start -Taste nicht ungeduldig werden: Der Computer braucht
zur Berechnung cirka zwei Minuten dann sehen Sie das Ergebnis'
Hier beginnt ein besonderes Aben-
teuer, ein Spiel mit Farben und For-
men. Wir begeben uns auf eine For-
schungsreise, die uns tief in den Weliraum
der Zahien fuhren wird.
Zahien sind mehr als nur zufallige Werte,
denn sie beschreiben in reinster Form die
Strukturen des Lebens. So lassen sich z.B.
Tone auf einfache Zahlenproportionen zu-
ruckfuhren — der Aufbau von Schnecken-
hausem und Spiralnebeln folgt den glei-
chen mathematischen Gesetzen.
Die Mathematik erforscht die Zahien und
ihre Verbindungen, die als ein feines Netz
von Verknupfungen alle BereichederNatur
durchzieht wie ein Nervensystem. Fur den
griechischen Philosophen Pythagoras wa-
ren Zahien derSchlussel zum Mysterium der
Well. Warum erzahlen die Lehrer in unsere
Schulen so wenig von diesen Geheimnis-
sen? Vielleicht wissen sie nichts davon, oder
sind vom vielen Bruchrechnen ganz blind
geworden fur die Lehren, die uns wirklich
interessieren.
Unsere erste Expedition soli in das 'Pascal-
sche Dreieck' fuhren. Das wird irgendwann
auch einmal im Mathe-Unterricht runterge-
spult weil es uns so schon die Binominalkoef-
fizienten verrat Fragen Sie mal Ihren Lehrer,
wofilr man diese braucht! Das im Pascal-
schen Dreieck verborgene Geheimnis be-
kommen die braven Schuler nicht zu sehen.
Ich habe deshalb unser Raumschiff ATARI
48
800 furdieEntdeckungsreiseprcgrammiert.
Wer mitfliegen will, urn ungeahnte Wunder
zu erblicken, sollte am Keyboard Platz neh-
men.
Blaise Pascal lebte von 1623 bis 1662, also
vor mehr als dreihundert Jahren. Wurde er
heute leben, saBe er bestimmt an seinem
Heimcomputer, urn die auflersten Winkel
der CPU zu durchforschen. Er gait namlich
schon in jugendlichen Jahren als mathema-
tisches Genie. Im Alter von sechzehn Jahren
vollendete er bereitseine Abhandlung uber
Kegelschnitte und mit neunzehn tuftelte er
dann an einer Rechenmaschine fur Addi-
tion und Subtraktion.
Neben seiner wissenschaftlichen Arbeit hat
er sich besonders fur Philosophie und Reli-
gion interessiert Die Erkenntnis seines Le-
bens fafite er in der Form zusammen, dafider
forschende Intellekt nur zu einer begrenzten
Erkenntnis fahig sei. Die letzte Wahrheif
wiirde sich nur dem erschlieflen, der die
Intuition, die Phantasie als Erkenntnisquelle
einbezieht Er nannte das. die 'Logik des
Herzens'.
Pascals bekannteste Entdeckungistdas Zah-
lenfeld, welches nach ihm benannt worden
ist. Dieses 'Pascaische Dreieck' (Abb. Dzeigt
erstaunliche Eigenschaften. Stelien Sie sich
ein unendliches Feld von NuIIen vor, in das
eine einzige Eins gepflanzt wird. Das Gesetz
des Pascalschen Dreiecks besagt nun, daB
jedes Element die Summe der beiden Ele-
mente sei, die unmittelbar rechts und links
uber ihm stehen. So bringt die eine Eins in
der nachsten Reihe zwei Einsen hervor, die
zweite Generation folgt mit'l, 2, l',dannl,3,
3, 1' und so fort, bis in die Unendlichkeit.
Jede Zahl in diesem Feld istauch die Summe
der linken oder rechten Schragzeile, begin-
nend mit der links oder rechts uber ihr ste-
enden Zahl; z.B.; 20= 10 + 6 + 3+1. Jede
Schragzeile ist auBerdem einearithmetische
Folge, unterliegt also ganz klaren Gesetzen.
Aber das ist schon fast wieder Schulmathe-
matik.
Urn tiefer in das Geheimnisdes Pascalschen
Zahlenfeldes einzudringen, werden wir die
abstrakten Zahien durch Farben ersetzen.
Dann wird namlich sichtbar, daJ3 sich die
Zahien im Pascalschen Dreieck nach phan-
tastischen Mustern ordnen. Wenn wir z.B.
alle Wertedie durch einenbestimmten Prim-
faktord, 2, 3, 5, 7, 1 1 usw.) teilbarsind, durch
ein schwarzes Quadrat ersetzen und die
ubrigen Zahien, die diesen Primfaktor nicht
enthalten, durch ein weiOes, so erhalten wir
einen Farbraster. Das Einsetzen eines ande-
ren Primfaktoren ergibt natiirlich ein ande-
res Muster.
Das Umrechnen und Ausdrucken ist genau
die richtige Arbeit fur einen Computer,
trockene Routine. Vielleicht schreiben Sie
selber mal ein Programm, um Primfaktoren
hervorzuheben und schicken es mirzu? Ich
habe namlich jetzt etwas ganz anderes vor.
Nun werden wir jeder Zahl eineunterschied-
liche Farbe zuordnen. Das gestaltet sich na-
turlich schnell als uniiberschaubar und der
Computer kann auch nicht alle Farben
gleichzeitig auf dem Monitor darstellen Des-
halb beschranken wirunsauf dieZahlen von
bis 7. Ziffem, die groBer als 7 sind, werden
einfach durch 8 geteilt — wir kummern uns
nur um den Rest. Diese Zahlenmenge heiBt
Ttestklasse' und die Ziffer, durch die geteilt
wird, nennt man 'Modulo'. Wir arbeiten also
mit einer Restklasse Modulo 8.
Anstatt des urspriinglichen Pascalschen
Dreiecks, in dem beliebig groBe Zahlen vor-
kommen, erhalten wir jetzt ein Zahlenfeld,
das nur aus Werten von bis 7 besteht, Diese
acht Zahlen ersetzen wir durch Quadrate in
acht verschiedenen Farben.
Jetzt mussen wir den Computer nur veranlas-
sen, das Zahlenfeld auszurechnen und die
Farbguadrate als Graphik an den Monitor
ausgeben zu lassen. Damit wirindem vielfar-
bigen Gewirr die Zahlenstrukturen besser
betrachten konnen, sol] bei der fertigen
Computer-Graphik noch der Helligkeitswert
jeder einzelnen Farbe (= Zahl) uberTastatur-
Eingabe zu verandern sein. Dann konnen
wir uns aul Tastendruck jedes Zahlen muster
einzeln oder auch beliebige gemeinsam
hervorholen. Also an die Arbeit!
In den ersten Zeilen des Programms werden
die Variablen dimensioniert und der Ablaui
des Bildschirm-Vorspanns festgelegt Zuerst
wird derBenutzergefragt wievieleFarbqua-
drate sein logisches Muster enthalten soil —
unterFachleuten heiBtdas: Welchen Modulo
wahlen Sie fur die Restklasse? Es sind Einga-
ben von 2 bis 8 moglich, da wir hbchstens
acht Farbtone zur Verfugung haben. Bei
Modulo 2 besteht das Feld ausschlieBIich
aus Nullen und Einsen. Modulo 1 entfallt, da
dieserein homogenes Feld mit lauterNullen
erzeugt.
Um das Zahlenfeld platzsparender und pro-
blemloser auf dem Bildschirm ausgeben zu
konnen, habe ich das Pascalsche Dreieck
um 45 Grad gedreht und ein guadratisches
Stuck herausgeschnitten (Abb. 2). Der Bild-
schirm bietet dann Platz fur 48 ma] 48 Farb-
quadrate. Eine ldeihere Auflosung ist beim
Atari nicht moglich, wenn man acht Farb-
tone darstellen will. Ein groBerer Ausschnitt
aus dem Pascalschen Dreieck wurde aber
auch nichts grundlegend Neues bieten. Die
Strukturen, die indiesem Ausschnitt sichtbar
werden, setzen sich nach dem gleichen Bau-
schema endlos fort
Die Berechnung des Zahlenfeldes erfolgi in
den Ftogrammzeilen 580 bis 61 0. Die einzel-
nen Werte werden in demzweidimensiono-
len Array F(X, Y) abgelegt Wir wissen, daB
die Randzellen alle den Wert 1 haben, somii
mussen diese also nicht extra berechnet
werden. Jetzt wird das restliche Feld von X = 1
bis 47 und von Y = 1 bis 47 in einer FOR-
NEXT-Schleife errechnet:
FOR X = 1 TO 47: FOR Y = 1 TO 47:
(Berechnung): NEXT Y: NEXT X
Die Berechnung selbst istganz einfach. Jede
Zahl soil ja die Summe aus den unmittelbar
rechts und links daruberstehenden Zahlen
ergeben. Da wir das Feld um 45 Grad ge-
dreht haben, stehen diese Zahlen jetzt direki
links uber der zuberechnenden Ziffer. Wenn
wir also den Wert F (XY) erfahren wollen,
dann mussen wirin X-Richtungeinen Schritt
nach links gehen (X-l) und in der Y-Rich-
tung einen Schritt nach oben (Y-l). Die Ar-
beitsanweisung lautet also:
F(XY) = F(X-1.Y) + F(XY-1)
In den Zeilen 620 und 630 wird dann der
Modulo M so oft abgezogen, also je nach
Eingabe 2 bis 8, bis wir den Rest ubrig haben.
Dieser wird anschlieBend in der Variablen
F(X,Y) abgelegt
Fur diese FOR-NEXT-Schleife benotigt der
Computer naturlich etwas Rechenzeit Bei
einem Feld von 48 mal 48 Zeilen sind immer-
hin 2.304 Werte zu ermitteln.
Die graph ische Ausgabe ist auch recht ein-
fach. Die Variable F(XY) bestimmtdie Farbe:
COLOR F(XY) und gleichzeitig auch die
Position auf dem Bildschirm: PLOT X,Y.
Damit wir acht Farbtone zur Verfugung
haben, wahlen wir GRAPHIC 10. In dieser
Stufe ist jeder Graphikpunkt genauso hoch
wie eine Fernsehzeile, jedoch viermal so
breit Will man Quadrate auf dem Monitor
sehen, so muB man den Computer ein
wenig zeichnen lassen. Zuerst mussen die
Werte in Y-Richtung vervierfacht werden.
AnschlieBend werden die einzelnen PLOTs
entsprechend weit auseinandergezogen
(von Y bis Y + 3). Die Anweisung lautet also:
Platz 4* Y ausdehnen bis 4 x Y + 3: PLOT 4 *
Y: DRAWTO 4 x Y + 3. Die X- Werte konnen
direkt ubernommen werden. Damit die Gra-
phik aber in der Mitte des Bildschirms steht,
verriicken wir diese um 16 Platze nach
rechts: X + 16. Zeile 680 lautet dann:
COLOR F(X.Y): PLOTX+ 16,4 xY: DRAWTO
X+ 16,4xY + 3
Da dieser Vorgang fur jede einzelne Varia-
ble aus dem Array F(47,47) durchgefuhrt
werden muft, haben wir die Zeilen 660 bis
700 in einer FOR-NEXT-Schleife abgelegt.
Sobald das farbige Muster des Zahlenfeldes
auf dem Monitor erscheint, konnen mit Hilfe
derZifferntasten bis 7 (je nach Modulo), die
Helligkeitsstufen der einzelnen Farbtonestu-
fenweise verandert werden. In dieser Gra-
phikstufe sind acht verschiedene Helligkei-
ten anwahlbar.
Uber die Taste X konnen die Farben des
Musters im Ringtausch gewechselt werden.
Die Taste Z gibt das Zahlenfeld in Ziffem, statt
in Farbquadraten aus und mit der Taste S
geht's wieder zuruck zum Anfang.
Diese Programmteile werden jedoch in der
nachsten Folge erklart. Dann soli die Expedi-
tion noch in ein interessanteres, bisher nie
veroffentlichtes Zahlenfeld fuhren. Sozusa-
gen also eine mathematische Premiere im
nachsten TeleMatch.
Wahrend das Pascalsche Dreieck immer
aus den gleichen Zahlen besteht, somit also
auch die gleichen Muster produziert, laBt
jenes Zahlenfeld schier endlose Variationen
zu.
Dann bis bald, zu unserer nachsten Expedi-
tion. Sie konnen ja bis dahin schon ein paar
Testausfluge durch das Pascalsche Dreieck
unternehmen. Chip Ahoi!
Das Listing (Fur alle Atari-Computer, 16K)
1 REM TESTZEIUE
5 REM MUSTER. PASCAL
10 DIM F < 47 » 47)1 DIM H(3)!DIh C<S) J FOR 1 = TO 7 :C<1> = 16+I*£2;N£XT I
20 GRAPHICS lEJf-'DKt 710*36iPQKE 711 #246 1 POKE 712,48
30 POSITION 0,3;? $6t 'PASCALSCEo DREIECK"
W POSITION l.llt? #6* " (LOGISCHE. MUSTER ) *
50 FOR Z=0 TO 250 : NEXT Z
60 GRAPHICS 0:PCf;E 752, 1 :P0rCE 709,0 :P0KE 710 , 198 ; POKE 712,193
70 POSITION 0,3:? " EIN£ STUXIE ZUR NUft RISC-iEN: CRAFIK
80 POSITION 16,17:? • <c> 1982"
90 POSITION 10,19;? "Clifusthal-Zellerffcld"
100 POSITION ll,2i;? "by Ksr 1 -He ins Koch"
110 FDR Z»0 TO 20 00 J NEXT 2 :? CbR*<125)
12 POSITION 3,8!? "In wie vieler. verschiedenen Farben'
130 POSITION 1,10:? "soli cSbs Pases Isc-he Dreieck ausseoeben'
140 POSITION 16*12;? "werden f
150 TRAP 19
16 POSITION 20,16:? "
49
Programmieren Schritt fiir Schritt
170
PH^T T Tfli\i 1 O -t L * Tfii'i 1 IT" ;-v-
180
190
2 G
POSITION 14*18;? "FEHLEJNGABE ! " J GO TO 150
IF M >'7 THF'iv 1 ^il
j- i ri.- / 1 riLl\ J. ,J U
210
IF h<2 THEN 150
2 SO
P fl frf f- T '\ ft * 1 1 Q * DTI i-'t" 7 1 O H i\ n * f*l r\ a- / -t <-» -r \
50
510
■ > ^— ^ % 1 1 ■ KI_ i I vJ iIT *
520
**■*■*• * durch Tasten ^,0> bis <7> die:
Helliekeitswerte der
530
* r * ourcn i aste -^.X.;- die Ferban
t*feehseln "
dt-r Zellen |m RinGtausch
540
? : ? ' * durch Tsiite <S> neu started'
S41
5^5
? :? " * durch Taste <Z> das Feld
in Zahlen 3brufen J
? *? :<? :<? :? .. welter mit <START>"
530
IF PEEK < 53279) =6 THEN 570
560
GOTO 550
570
709
bkumiLS 10JPOKE 704,0 ;P0K£ 705»16:pQ*£ 706y43SP0kE 707,80 tPGKE 708, 112:P0KE
5ci
FOR A=0 TO 47:F(0»A)*i:F<Af0>=i:NEXT A
590
FOR X=l TO 4?
600
FOR Y-l TO 47
oi u v UiY) -F ( X-l > Y ) +F < X v Y-l )
✓ f\ -r f f i i j w * . l , . -~ .
J-r MXiT^n i HLN F <XjY)=F<Xs»Y)-M
630
IF F<X»Y)>M THEN GO TO 62
640
NEXT Y
650
660
NEXT X
FOR X=0 TO 47
670
FOR Y=(j TO 47
COLOR F<XiY> JPLOT X + 16 , 4* Y J DRAWTS X+l6,4*Y+2
68
690
NEXT Y
7
NEXT X
/ iu urt.iN *l ifi * "K| "
-yfc-ft /h. j— -r- m ^ —
760
770
btl f 1 y 1
IF T=48 THEN H < > =H l ) +2 : IF HC0)>14 THEN Hi 0)==C
78
IF T=49 THEN H< 1 )=h( 1 >+2 JIF Hil)>14 THEN H<1)=0
IF T = 50 THEN h ( 2 > ~H ( 2 ) +2 ; IF H(2}>14 THEN H(2)=0
790
BOO
IF T*5i THEN H ( 3 ) -h < 3 ) +2 { IF H(3)>14 THEN HC3>=0
IF T=52 THEN h ( 4 ) ~H ( 4 >+2 i IF H(4)>14 THEN H<4) =
BIO
820
IF T=53 THEN H ( 5 ) -H < 5 ) +2 ; IF HC5»14 THEN H<5)=0
IF T=54 THEN H ( 6 ) -H < 6 > +2 I IF H(6)>14 THEN H(6) =
BSC
B25
IF T=55 THEN H ( 7 ) =H < 7 > +2 I IF H(7)>14 THEN HC7)^0
P 1 2=24 O+PP+HS ':iF P12>24 THEN P12=P 12-240
B36
B4G
BiO
POKE 712 , PI 2
IF T=83 THEN H ( 8 > -=H ( C ) I C < 8 ) =C < G ) ♦ FOR 1=0 TO 7 J H C I )
FOR t=0 TO 7? POKE 70 ,5+1 * h (. I ) +C < I ) i NEXT I
=h<i+i> :c<i)=c<i+i> :next i
B6
IF T=83 THEN CLOSE *UCiOTD 20
870
IF T=90 THEN GOTO 90 f.
BE
CLOSE *i;GOTG 74
900
910
920
CL03L 41
mnrn Ai<5 u.rur-,c. / J. .rUKfc / 1 ^ » dfc . |- UKL / 1 U n J PUKE 709,0
FOR^Y = TO 23 r? ■ " J X FOR X-0 TO 23 1? FCX,Y)}JNEXT X!IF YOZ3 THEN ? '
930
940
Pffc X 1 T
OPEN * 1 » 4 , , " k ; ■
950
GET *1,T
960
970
-
IF T=S3 THEN COSE #i:G01C 20
CLOSE tltCOTO 940
50
Q*Bert
DIM ft*. < 40-1 ,B<5,5> ,PXZ<5,5) ,PYZC6,6>
1 GOSUB 9000
2 RESTORE 25 140: FOR K=0 TO 5: FDR L=0 TO 5: READ XZ,YZ:PXZ<K
L) = XZ: PYZ (K, L) =YZ: NEXT L: NEXT K
3 PP» 15: TT»t : SP=0 : SP 1 =0 : SP3=0 : BEW= 1 0070
! 3 Z EME-- i : LEBEN=3: SGORE=0 : R=0 : GRAPH ICS 7 s POKE 710,6: POKE 709
0: POKE 77, 1
15 FOR K=0 TO 5: FOR L=0 TO 5: B (K, L) =0: NEXT L ; NEXT K: REM GEEITRIX
20 ? "K":? "SCORE* "; SCORE:? "LEBEN= " ; LEBEN ; " SZENE ":
" " ; SZENE
130 ren aso^aaaiGasH
140 RESTORE 150: FOR S=l TO 21: READ X , Y : GOSUB 20000: NEXT S
150 DATA 71,3,57, 15,78, 15,45,27,66,27,87,27,33,39,54,39,75,39,
96,39,21,51,42,51,63,51,84,51 „ 105,51, 11 , 63
155 DATA 30,63,51,63,72,63,93,63,114,63
160 POKE 77, 1
ISO S=INT(9*RND<0) ) : ON S GOTO 201,202,203,204,205,206,207,209,
20S, 209, 210
201 X 1 = 100: Yl=72: GOTO 215
202 X 1=131 : Yl =97: GOTO 215
203 X1=144:Y1=72:G0T0 215
204 Xl=171: Yl=147;GOT0 215
205 X 1 = 1 05 : Y 1 = 1 47 : GOTO 215
206 X 1=140: Y 1=122: GOTO 215
207 Xl=122: Y1=72:G0T0 215
208 X 1=87 : Y 1=97 : GOTO 215
209 Xl=l 12: Yl=47: GOTO 215
210 X1=135:Y1=47
213 rem e mw u>mem JL>h* * >i * ; » h h: i =**r-m
2 15 S= INT C 4*RND < 1 ) ) : ON 5 GOTO 220 , 230 , 240 „ 250
220 X2=134: Y2= 129: TR= 184: GOTO 699'
230 X 2= 1 66 : Y2=79 : TR= 1 66 : GOTO 699
240 X2=175:Y2=104:TR-175:60TQ 699
250 X2=157: Y2=54: TR=157
699 POKE 77,0: REM ATRACTTMODE=AUS
700 REM &3BMM3M!mmMZnimXnMJmMMMK^EMtSGam
710 X = 1 26 : Y=22 : REM Kfrm^H.* i M:«l J -4 :« a 4;< TE3a
720 A=PEEK ( 1 06 ) -S : POKE 54279,, A
730 PB=A*256:P0KE 623,1
740 POKE 559, 62: POKE 53277,3
750 POKE 53248 , X : POKE 53249 , X 1 : POKE 53250, X2: POKE 53256 , 2
760 FOR J=PB+1024 TO PB+ 1280: POKE J. 0: NEXT J : FOR J=PB+1280 TO
PB+ 1 536 : POKE J ,0: NEXT J
765 FOR J=PB+1536 TO PB+1792:P0KE J, O; NEXT J
780 POKE 704, 60: POKE 705, 88: POKE 706, 136: RESTORE 820
790 hOR J=PB+1024+Y TO PB+ 1 034+Y : READ A: POKE J, A: NEXT J : RESTORE
800 FOR J=PB+12S0+Y1 TO PB+1290+Y1 : READ A: POKE J, A: NEXT J
S10 RESTORE 830: FOR J-PB+1536+Y2 TO PB+1542+Y2: READ A: POKE J,
A: NEXT J
815 IF TI=1 THEN RETURN
S20 DATA 48 , 1 20 , 2 1 2 , 2 1 2 , 255 , 255 , 1 20 , 1 1 2 , 80 , 1 36 , 204
325 DATA 62, 74, 126, 36, 24,24, 48, 102, 111, 123, 49
830 DATA 1 26 , 1 29 , 1 29 , 1 95 , 255 , 255 , 1 26
890 K=0:L.=0
900 TRAP 11 35: REM BZSaQMSKDH
901 POKE 53278,0: REM dmOSX>II]ITlC¥Sul^n
902 POKE 77,1: REN ATTRACTMODE=AUS
910 9P-SP+1HF SP>=5 THEN IF XKX AND YKY THEM GOSUB 11300:
SP=0; 3P1=0: SP2=0s SP3=0
920 IF STICK CO ) ==7 THEN K=K+1 : L=L+1 : GOSUB 1 0300: B (K , L ) = 1
923 SP1=SPH-1:IF SP1>=5 THEN IF xi>X AND YKY THEN GOSUB 11000:
SP=0: SP1=0: SP2=0: SP3=0
925 IF STICK CO) =11 THEN K=K— 1 : L=L-1 : GOSUB 1 0400: B (K, L) =1
930 IF STICK CO) =13 THEN K=K+1; GOSUB 10000 : B C K , L) = 1
Programmieren Schritt far Schritt
950
955
960
965
970
980
1 QOO
I 100
II 10
1120
1 129
1130
1135
1 1 40
5000
5100
5120
6000
6002
6005
6010
6020
6 1 00
6110
6120
6130
6999
7000
7010
7020
7500
7510
7520
7530
9000
9002
9004
9005
9006
90 1
9020
9025
9030
9035
9040
9050
9060
9070
9000
9090
9095
9200
9210
10000
Z~n S ^ 1:I l SP2>=5 ™ EN 1F X1>X AND Y5 >Y THEN BDSUB 11400:
SP-0:SPl=O: SP2— 0:SP3=0
IF STICK (0) =14 THEN K=K-1: GOSUB 101 00: B ( K, L) = 1
SP3-SP3+1:IF SP3>=5 THEN IF XKX AND Yl >Y THEN GOSUB 11100-
SP=0 : SP 1=0: SP2=0; SP3=0
F-INT(B*RND(0> ) : IF F=5 THEN POKE 706 88
IF F=2 THEN POKE 706,136
IF SZENE>=3 THEN GOTO 1100
IF PEEK (53261 > 00 THEN LEBEN=LEBEN-1 ; GOTO 5000
GOTO 900
IF PEEK (53261)00 THEN LEBEN=LEBEN- 1 : GOTO 5OO0
TF X<X1 AND Y=Yl THEN GOSUB 11400
IF SZENE>=5 THEN GOSUB BEW
IF X>X1 AND Y=Y1 THEN GOSUB llliVj
GOTO 900
bM^o, O, 0= LEBEN=LE B EM-1 : GOTO 5000, REM ^ ^ Ui^S^ S
POKE 77,1: FOR 1=30 TO 1 STEP — 1 : SOUND 1 , I , S , 15: NEXT r : SOUND
i j y j O ?
IF LEBEN=0 THEN 6000: REM CMHKXIslEnnH
POKE 53278,0:? "is":? " SCORE— "i SCORE:? "LEBEN= " ; LEBENS "
S2ENE ";SZENE:GOTO 160 '
REM
POKE 712,16: GOSUB 6 1 00
? "is":? "SCORE= "J SCORE:? "LEBEN- " ; i FBEN 5 " S7FNF "■
" " 5 SZENE : GOSUB 7000 '
TF PEEK (53279 ) 06 THEN 6010
R=0: POKE 532 48, O: POKE 53249, Os POKE 53250,6: GOTO 3
REM fal'Mi tm ii^aH- ,,. || -m
RESTORE 6130:F0R T=l TO 7; READ Q,W:SOUND , Q , 10, 15: SOUND
1,0*2, 10, 2: FOR S=l TO W/INT (3) : NEXT S
SOUND 0, 0, 0,0: SOUND 1,0,0,0: NEXT T: RETURN
DATA 50, 80, 68 ,48 .,68,64,, 60, 144,68, 3.76,53,96,50 100
rem hiwti^fci^ai^k^ "
LO«PEEK (560) +PEEK (561 ) #256: L1=PEEK (L0+4) +PEEK (LO+5) #256
PX=12:PY=10:A*=" GAME OVER" : GOSUB 7500: PX=1 : FY=30- A*=
"PRESS START TO BEGIN NEW GAME
GOSUB 7500: RETURN
POKE 709,12S:FDR U=l TO LEN(A*>
1.2=57344+ ( (ASC(A*(U,U) >-32>*B) : L3=L 1 +PY*40*PX+U-1
FOR Z=0 TO 7:P0KE L3+2*40, PEEK ( L2+7 ) : NFXT Z:NE*T U
RETURN
GRAPHICS 7:SETC0L0R 4, 10, 1 : SETCOLOR 0,16,10
TI =1 : Yl=40 : GOSUB 700 : T I =2: X 1 = 1 80 ; GOSUB 30300: FOR T=l TO
1000: NEXT T:POKE 53248,0: POKE 53249,0
GRAPHICS 17:SETCDL.0R 4 , 10, t:t SETCOLOR 0,16,10
? " £2 IiaSIHIIlil
? #6; " S3 FUER ATARI
? #65 " £SS2SiI3SiM
? #6:? #6:? #6
? #6; " KARL-HE I NZ
? #6:? #6:? #6;" GRAUMANN
? #6; : ? #6: ? #6;
? #6; " 4714 SELM
? #6:? #6;" FAEHREIMKAMP 5
? #6:? #6;" **#■*■###*#***■*-*•#**■*''
? #6:? #6; "DRUECKE EfijEESO TASTE"
IF PEEK (53279) <>6 THEN 9200
RETURN
IF PEEK (53261) 00 THEN POP : GOTO 970
im
52
Geburtstagsberechnung
Mit diesem Programm ist die Berechnung eines Geburtstages (oder eines anderen Tages) moglich. Das
Programm ist nicht in der Lage, Jahreszahlen vor 1 582 zu berechnen. Geben Sie bitte das heutige Datum und
Ihren Geburtstag in folgender Foirn ein: Tag, Monai, Jahr. Das Jahr muB immer 4-stelJig angegeben werden.
Zur Trennung ist die Eingabe des Kommas unbedingt erforderlich. Der Computer zeigt Ihnen den Wochen-
tag, an dem Sie geboren wurden, Ihr Alter, die Tage, die Sie bereits leben und wieviel Zeit Sie schliefen,
arbeiteten, a!3en und sich ausruhten Bei der Berechnung zweier Daten zueinander, werden Schaltiahre
beachtet Eingesetzi werden kann der Rumpf des Programmes (Zeile 2000-2420) uberall dort wo ein
richtiges Datum ermittelt werden muB,
10 PRINT TAB ( 19i i "WGCHENTAG"
520 PRINT ! PRINT " DA VON GESCHLAFEN",
20 PRINT TABC5); EIN BASIC-PROGRAMM In N05-
J 9-1 582, M9, T9
STANDARD"
5^>0 J l = INT (D*. 17) : GOSUB 2120
30 PRINT: PRINT: PRINT
540 PRINT "GEGESSEN" , " " , J9— 1582, M9, T9
nr\ T KIT T"\fiC DDfl^DaMM l*ir\H Ul CT KIT &{Z TCT C T KIT
HU r^ri 1 IN 1 UH3 PKULjKHrin WULmMciN 1 HU 13 1 1. 1 INC.
i^t=i-. ti_t kit rh* v m jt;nQi ip ti r?n
DEMONSTRAT I ON "
560 IF D<2192 THEN PRINT "GESPIELT" , " ", :
5(J PRINT ' ZUR BERECHNUNG EINES WOCHENTAGES
GOTO 59U
70 DIM T* < 8 ) , M* C 1 2 ) ,M(12) ,S<12)
570 IF D<5845 THEN PRINT "GESPIELT/GELERNT" , :
SO REM
EOTO 590
90 REM LESE DIE WOCHENTAGE
580 PRINT "GEARBEITET/GESPIELT" ,
100 FOR 1=1 TO 7
590 PRINT J9-1582, M9, T9
110 READ A* : T* < I ) =A*
610 J 1=INT (D*. 25) : GOSUB 2120
120 NEXT I /
620 PRINT " AUSGERUHT" , " " , J9— 1582, M9 , T9
lOU Rein Lbbt Ult nUNR 1 t UND [Rob
710 GOTO 250
H /I i~\ r"i f— M r\ f— o (vNTI M /\ T C
14U Ktrl ULK nufNH 1 L.
1999 REM INPUT TAG, MONAT UND JAHR
1 TiU r UK 1 — 1 1 U 1 Z
2000 E=0 : INPUT T,M,J
1 oO READ RS : n* ( I ? — h*
2010 IF J< 1582 THEN GOTO 2400 : REM FEHLER
170 READ H! b(l)=H
2020 REM
ISO READ H! n(I)-H
2030 REM DATUM IN EINE ZAHL UMWANDELN
190 NEXT I
2040 J1=INT ( (J-1582) *365. 25+. 25)
4 r— i cr r-j f-i t k i T r - 1 r hi T
195 PRINT : PRINT
2045 J1=J1-INT ( (J-l > /400) +3
200 PRINT "HEUTIGES DATUM EINGEBEN
2070 Jl-Jl+M (M-l ) +T
( TT, MM, J J JJ 5 " ;
2090 IF M>2 AND J/400OINT ( J/400) AND
210 REM INPUT UND TEiaTE HEUTIUES DATUM
J/4=INT(J/4) THEN J1=J1+1
220 GOSUB 2000
2100 REM
230 IF E>0 THEN GOTO 195 I REM FEHLER
2110 REM ZURUECKWANDLUNG IN DATUM
235 REM ANZAHL DER TAGE
2120 J9=INT ( J 1/365. 25+. 25)
240 Yl-T ; Y2=M : Y3=J : X1=J1
2130 Tl=Jl-INT(J9#365.25+.25)
250 PRINT : PRINT
2140 T1=T1+INT( (J9-1+15B2) /400)-3
j_cjO rnlN 1 Ujtfctb. 1 1 lvh!«l LithtUK 1 s-d 1 Mb 1 1 rJ ?
2150 IF Tl<. 1 THEN J9=J9-1 : GOTO 2130
270 REM INPUT UND TESTE DATUM
2160 8-0 : J9=J9+1582
2S0 G0SUB 2000
2170 IF J9/400OINT t J9/400) AND
290 IF E>0 THEN GOTO 250
J9/4=INT(J9/4) THEN S=l
295 REM ANZAHL DER THUE
2180 A=0 : T9=T1 : FDR 1=1 TO 11
300 Y5=T : Y6=M s Y7=J x X2=J1
2190 IF S=0 AND T 1 >M ( I ) THEN A=I s T9=T1-M C I )
310 REM
2200 IF S=l AND T1>SCI) THEN A=I : T9=T 1 -S ( I 1
320 REM SCHREIBE DAS DATUM AUS
2210 NEXT I
330 PRINT : PRINT "DER " S Ti " "3M$<M);" "SJS
2220 IF E=0 THEN M9=A+1
340 IF Xl-X2<0 THEN PRINT " WIRD EIN "J
2225 IF E=l THEN M9=A
35U IF Xl-X2=0 THEN PRINT IST EIN ;
2230 IF T+M+JOT9+M9+J9 THEN GOTO 2300
360 IF Xl-X2>0 THEN PRINT " WAR EIN
2240 RETURN
370 REM
2290 REM FEHLERHAFTES DATUM
3S0 REM ERRECHNE DEN TAG
2300 IF E>0 THEN RETURN
390 A=INT ( < X2/7-INT ( X2/7) ) *7+. 5)
400 IF A=0 THEN A=7
2310 PRINT "DAS E INGEGEBENE DATUM IST
410 PRINT T*<A)
FALSCH ODER ZU GROSS"
420 IF A=3 AND T=13 THEN PRINT "!!!!!!!!
2320 E=l : RETURN
ACHTUNG FREITAG DER 13. !!!!!!!!"
2390 REM DATUM VOR 1532
430 PRINT
2400 PRINT : PRINT
435 IF XK = X2 THEN GOTO 250
2410 PRINT "DATEN VOR MDLXXXII WERDEN
440 IF Y1=T AND Y2=M THEN PRINT "***#* HERZ
NICHT ERRECHNET"
LICHEN GLUCKWUNSCH ZUM GEBURTSTAG «■****"
2420 E=l : RETURN
450 PRINT
5000 DATA MITTWDCH, DONNERSTAG, FRE I TAB
460 PRINT : PRINT •'******»♦** DU HAST " ;
5010 DATA SONNABEND , SONNTAG , MONTAG , D I ENSTAG
X1-X25 " TABE GELEBT *»***###*#"
5020 DATA J ANUAR, 31 , 31 , FEBRUAR, 60, 59
470 PRINT
5030 DATA MAERZ , 91 , 90, APRIL, 121 , 120
480 PRINT " " " , " JAHRE" , "MQNATE" , "TABE"
5040 DATA MAI, 152, 151, JUNI, 182, 181
490 D=X1-X2 s J1=D : E=l i GDSUB 2120
5050 DATA JUL I ,213,212, AUGUST, 244 , 243
500 PRINT "DEIN ALTER: "," " , J9-15B2 , M9, T9
5060 DATA SEPTEMBER, 274, 273, OKTOBER, 305, 304
505 IF INT (D*. 17X1 THEN GOTO 710
5070 DATA NOVEMBER, 335, 334, DEZEMBER, 366, 365
510 J1=INT(D*.35) : GOSUB 2120
>
53
Dame fin NOSJ
Dame ist ein sehr altes Gesellschaftsspiel. Der Computer stelli das Spielbrett dar und zieht
(ivie unfair) zuerst Sie haben jedoch, rnit ein wenig Geschick und Gllick,
die Moglichkeit, Ihren Spielpartner (den Computer) zu schlagen. Dieses Programm
ist nicht komplex und darum auch nicht sehr 'intelligent', Deshalb sind
afle TELEMATCH-Fans dazu auigefordert,
dieses Programm zu verbessem und an die Redaktion zu senden
cta TP PHI t>'1 — M flWn P ( V + fi /n V*R / ^ \ vn tmfm
pnp y — ri m i - cnn v— n Tn i
-siU r un a— U 1 U / I rUn Y — U I u /
(TjnQi irt 1 pfi
OU ir r U, n- 1 1 nt_N rllK H— 1 l U 1 bl tr jL S
B— G ; BUSUB 12U : NEXT H
jjU INI I Ro I 1 7 J j UHrlt
df^i Tit c / v v 'i \ , ""7 ~r sjcr -m rnTn on
*rU Ir r U j Y J ji ! HtznJ LjU 1 U YU
cia DDTKIT Tfltl TRi * urrThi BAG T r-PPn^PflMM T'M
jqU r^H ini 1 1 Hp 13J j E.1IM dHp 1 L, rnUbnHrin in
50 FOR A=-l TO 1 STEP 2
NQS-ST ANDARD '
An cnp tj — 1 Tn 1 cTrp o
7 A nnci io 1 "jfi
/ KJ oLI3LJjp l jC\J
vJCJlj rrtllM 1 LJ 1C J 1 tl IMt, ut3 LrUnrLJ 1 CniO WtnUMi
nn mpyt n - wt-vT
f3*J IMC A 1 JO . ntd A 1 H
u U "L n
"U nit,A 1 T
c;a f "i PPTMT ,f PT(\J Y ^ 1 IMH nFTMF TVI IPPW P T W "n*' 1 " 1
100 NEXT X
600 PRINT " GEKENNZE I CHNET DER CDMPUTER2 I EHT "
i. 1LJ L>LJ 1 '..J -J>\J\J
A 1 n PR TNT ,f 7IIPRRT PTPTNF LOFPnFN HI IRPM DTF"
120 U=X+A s V=Y+B : IF LK0OR U>7 OR V<0 OR
620 PRINT "EINGABE DER K0DRD I NATEN GESETZT. "
U >7 THFN RFTl IRN
A^O PRINT ■ PR TNT
130 IF F(U p V>=0 THEN GOSUB 1 B0 : RETURN
640 PRINT " (0,0) IST DIE ECKE UNTEN LINKS"
140 IF F(U> VX0 THEN RETURN
650 PRINT " (0,7) IST DIE ECKE DBEN LINKS"
1 Wft t 1—1 A • U-4-P i TP M-r" f"* flR O FIR 1 1 "*~7 RR
1 JU U — U T n S V — v ■ £T> S IT U ■* v LiPl V v LJ Ur% U <- / LJ r\
iin PPTNT " f 7 Cii) TCJT Ti T F PFItT 1 INTFM RPfUTC"
UVT- THFM PFTJ iPW
A7H PRTMT *■ t~f 71 rCT fiTF ORPN prruTC"
Of V rn J. [Ml \ / 9 f t 1P3I Ult , Ut?EIN rt_lL_ri 1 -J
1 A A TP F ( I I U 1 -fl TMFi\j RflQI (P) 1 fif"l
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JLDA PPTMT - PRTMT
QtjU r^rillMI . rrsIIMI
1 / \J r\c_ 1 Lfrtnl
/cjf\ po T MT " riFtJ PfiMPI ITPP PnPHFPT M T T ? +W6PI-I ?
ISO IF V=0 AND F ( X , Y ) =- 1 THEN Q~Q+2
ZU EINEM"
1 ort t p ape f V-Ui - 'J twfw n — n-i-R
7rtrt PPTMT " klP T TFPFK! 7! IR __l IP Pill 1 R Ti T FPF^
/\J\.i J-'r\llMI Wtlltzrvtl^ -Uu HUr , rHLLS Ul t--_
9Cif1 T er V— ~7 Tt-JPM n — n—
*UU Ir T — / i riCIN Lai — bi X
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^- An i — \j un lj — / i ncn «— ik~ i
VIA PRTMT f| E?ni 1 TPW QTF M T PUT 7 T FWFM k'flFNNFN
/ 1 LJ rniN l DULL r LIN □ It IMlL^rll t- 1 Cl Tl Q 1 N P.ur.HNt.N T
T7f*j enp p— _t Tn 1 gtfp 7 ■ tp" i ixp^n DP I i+r^7
Cn RCQPM"
"7"?n PRTMT "tlTF 7PifP T MFRdTTUF 7&HI PM FTN "
-^.O'J ir n ^ Li^Lj t vtu / \u iPit.iv ta— tiTT^i > uu i i_i £pu
7trt PPTNT ■ PPTMT ■ PRTMT
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740 DIM Rf41 Ff7 7) R4 * R=— 1 » R (0) =—99
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LU L-— A HIM1J V b-T ) / 1 MtN U — Li ^
7 = .f\ n__T__ 1 n 1 n n d — i ri a
1 1 i'l 1 icr
ljUyUjjUjJ - ljU,— Ijj IS
WPYT P
760 DAI r X + , X , . 7 □+
llfi t cr n S-D / i~i 1 TUIPM P \ — f~l » DM 1 — ¥ ■
770 REn STARTBEDINbUNb UtK hfcLUtK
K : K \ o J — U < n — V
780 FOR X=0 TO 7 : FOR Y=0 TO 7
790 HbHU J : Ir J = lb IriLN Htb \ UKt ! rt__RU J
290 RPTURN
dUO r lAj Y) —J
"^OA TF R f (") 1 =-QQ TWFN 4P("l
-J V L' X n MS*.'/ ~ T In i— 1 ^ t 7 v
810 NEXT Y : NEXT X 1 READ J
310 PRINT "VON" 5 R ( 1 ) J R (2) ; " NACH" ! R (3) ;
820 PRINT "BITTE EINE TASTE DRUECKEN "5
830 INPUT A*
840 FOR 1=0 TO 4 i READ bJ(I) : NfcX I J.
TP R (4 1 T MPN F (R D f A\ \ = p (D f i V p / Hi 1
850 GuTQ 20
860 REM DISPLAY SPIELFELD
350 TP AFf^ (R M 1 — p f "T\ \ S THFN RnTn 4LACt
870 PRINT : PRINT
360 F ( (R ( 1 ) +ft (3) > /2 (R (7) +.R (4) ) / 7J =0
SSQ PK INI U12JHJO/
370 X=R(3) : Y=R(4) :
B90 FOR 1=7 TO STEP -1 : PRINT If
380 IF FCX,Y>=-1 THEN B=-2 : FOR fl=-2 TO 2
900 FOR J=0 TO 7
STEP 4 : G0SUB 510 : NEXT A
910 PRINT TAB<3*J+4) ;S*(F(J f I>+2) 5
390 IF F (X, Y)< >-2 THEN GOTO 450
920 NEXT J : PRINT TAB(3*J+3) : I
400 FOR A=-2 TO 2 STEP 4
930 NEXT I
410 FOR B=-2 TO 2 STEP 4
940 PRINT " 1 2 3 4 5 6 7"
420 GOSUB 510
950 PRINT
430 NEXT B
960 PRINT "EINGABEFORMAT ; "
440 NEXT A
970 PRINT "WAAGERECHT SENKRECHT DHNE KQMMA ! "
450 IF R (0>O-99 THEN PRINT " NACH";R(3)5
R<4); : R(0)=-99 : GOTO 320
980 PRINT " VON — > NEGATIVE ZAHL = K'EIN
ZUG"
460 GOSUB 870 : REM DISPLAY FIELD
990 PRINT " NACH — > NEGATIVE ZAHL = ZORuCK
470 IF B=7 THEN FCA,B)=2
NACH VDN"
480 GOTO 20
1000 PRINT "+NACH — > NEGATIVE ZAHL = KEIN
490 PRINT "DU HAST GEW0NNEN "
ZUG"
SOO END
1010 PRINT
SIO U=X+A s V=Y+B
520 IF U<0 OR U>7 OR V<0 OR V>7 THEN 540
1020 PRINT " VON "I : INPUT A* : IF
LEN(A$)>2 OR LEN (AS ) <2 THEN GOTO 1020
54
Com
1030
I=VAL(A$) : E=INT(I/1Q) : H=I
-E*10
1040
IF KO THEN GOTO 1200
1 050
IF F(E,H)<=0 THEN 1020
1060
PRINT " NACH " ; i INPUT A$ ; IF
□R LEN(A4)<2 THEN GOTO 1060
LEN (A*) >2
1O70
I=VAL(A*) ; A=INT<Z/10) : 8=1
-A* 10
10B0
IF KO THEN GOTO 870
1090 IF F(A,B>=0 AND ABS(A-E><=2 AND
ABS (A-E) =ABS <B-H) THEN 1110
1100 GOTO 1060
1110 1=46
1120 F(A.B)=F(E,H> : F(E,H)=0
1130 IF ABS(E-AK>2 THEN 1200
1140 F ( (E+A> /2, (H+B> /2) =0
1150 PRINT "+NACH : INPUT A* : IF
LEN (A* > >2 OR LEN (A*)<2 THEN GOTO 1150
1160 I=VALCA$) : A1=INT(I/10) i B1=I-A1*10
1170 IF KO THEN 1200
1180 IF F(A1,B1K>0 DR ABS(A1-A)<>2 OR
ABS(B1-B)<>2 THEN 1150
1190 E=A : H=B : Ml : B=B1 : 1 = 1 + 15 :
GOTO 1120
1200 RETURN
PLOT-PROGRAMM (in NOS)
Hit diesem Pragramm 1 assen sich eirte Viel-
zahl van Kurven and Formeln darstel 1 en . Zur
Verei n-f achung wurde unter der Zei 1 ennummer
200 die sntsprechende Funktion eingegeben.
Versuchen Sie -folgende Funktionen:
A=30*EXP C-A1*A1/100)
A=5QR (900. 01-A1*A1 ) *. 9-2
A=30*<C0S(A1/16) )*2
A=30-30*SIN (Al/18)
A=30*EXP(-C0S £61/16) ) -30
A=30*SIN<A1/10)
Der erste Tei 1 der Funktion <A=) muBte vor-
gehangt wefden, damit die Programmi erspr ache
BASIC den ermittelten Wert verarheiten kann.
10 PRINT TAB (5> ; "3-DIMENSIDNALES PLOT-
PROGRAMM"
20 PRINT TAB (5); "EIN PROGRAMM IM NOS-
STANDARD "
60 PRINT s PRINT : PRINT
70 PRINT "BREITE EINGEBEN < . 1-1)"; : INPUT F
80 PRINT
90 FOR I=-30 TO 30 STEP 1.5
100 Y1-5*INT(SQR (900-1*1) /5>
110 FOR Y=Y1 TO -Yl STEP -5
120 A1=SQR ( I*I+Y*Y> : GQSUB 200
130 X=INTt25+A-.7*Y) : X=X*F
140 IF X>X1 THEN PRINT TAB < X ! ; "*" ; : X 1 = X
150 NEXT Y
160 PRINT : X1=0
170 NEXT I
180 END
190 REM FUNKTION
200 A=30*EXP(-A1*A1/100)
210 RETURN
Stichwort: Programm Service
Unser A ngebot i n der Februar- Ausgabe von
TeleMatch, unter oben genanntem Stich-
wort, Bedienungsanleitungen zu den Spiel-
Listings anzufordern, war folgenschwer. Fiir
unseren Brieftrager, derdie entsprechenden
Bestellungen kurz nach Erscheinen gleich
packchenweise herankarren muBte. Und
unsere Versandabteilung hatte und hat alle
Hande voll zu tun, um die Wunsche zu
betriedigen. Sollte es also von Fall zu Fall
nicht sofort mil der Ubersendung klappen,
haben Sie bitte etwas Geduld.
Unter gleichem Stichwort mochten wir auf
eine Erweiterung des Service aufmerksam
machen, mil der ein haufig an uns herange-
tragener Wunsch erfiillt wird: Gegen Ein-
sendung eines selbstadressierten Freium-
schlages und einen Kostenbeitrag von drei
Mark in Brietmarken, erhalten Sie Kopien
bzw, Drucke der jeweils veroffentlichten U-
stings, Berucksichtigen Sie bitte, daB dieser
Service n u r fiir Programme gilt die ab Tele-
Match Nr. 3/84, also ab dieser Ausgabe!,
veroffentlicht werden. Die Listings zuvor ver-
offentlichter Programme konnen wir leider
nicht mehr versenden.
Entsprechend gro!3es Interesse vorausge-
setzt, werden wir den Program mService um
einen zweiten Schritt erweitern. Dazu bitten
wir um Ihre besondere Aufmerksamkeit und
Mitarbeit! Wir planen, die in TeleMatch ver-
offentlichten Programme aul Diskette bzw.
Cassette fur alle Systeme gegen einen gerin-
gen Kostenbeitrag anzubieten. Um eine
Grundlage dafiir zu bekommen, mochten
wir von Ihnen erfahren, welches Computer-
system Sie besitzen oder ob dieser Service
fiir Sie interessant ist.
Teilen Sie uns das doch bitte mit, wenn Sie
Bedienungsanleitungen oder Programmli-
stings anfordern, und sagen Sie uns auch,
ob Sie Disketten oderCassetten bevorzugen
wiirden. Die Realisierung dieses Service
hangi von Ihrer Mitarbeit ab.
Der Program mService ware ohne Sie, liebe
Leser, nicht mcglich. Basis dafursind schlieB-
lich die Programme, die TeleMatch-Leser
uns zur Beurteilung und Veroffentlichung
zusenden. Von Ihnen entwickelte Software
kam in den letzten Wochenreichlichaulden
Tisch, namlich uber hundert (!) Programme,
die zu beurteilen sind
In diesem Zusammenhang eine dringende
Bitte an alle Einsender: Geben Sie unbedingt
auf dem eingesandten Datentrager (Casset-
te/Diskette) Ihren Namen und moglichst
Ihre Anschrift an. Die Umschlage werden
beim Posteingang haufig vom Inhalt ge-
trennl Das hat zur Folge, daB der Einsender
nicht mehrfeststellbar ist. Somit wartenmog-
licherweise gerade Sie auf Antwort und ar-
gem sich. Helfen Sie mit, das zu vermeiden.
Unsere zweite Bitte: Sie erleichtern dem Soft-
ware-Team die Arbeit, wenn Sie das entspre-
chende System ebenfalls auf dem Datentra-
ger vermerken. Das spart Zeitund hilft Ihnen
schnell Antwort zu geben.
Neben dem Danke schon an jene Program-
mierer, die sich bisher beteiligt haben, noch
einnial die Aufforderung an alle Computer-
freunde: Senden Sie uns Ihre Programme
unter dem Stichwort .Software". Hierdie Ver-
emba rung, die mitder Einsendungals getrof-
fen gilt: Alle Rechte bleiben beim Einsender.
Vor Veroffentlichung wird zwischen Verlag
und Programmierer ein Honorar vereinbarl,
das von derOriginalitatundKomplexitatdes
Programms abhangig ist. Eine Verpflichtung
zur Veroffentlichung ergibt sich aus der Ein-
sendung fur uns nicht Und schlieBlich: Pro-
gramme konnen jederzeit unter dem Stich-
wort Software eingesendet werden.
55
COMPUTER SPIELE
^ ^
Virgin der progressive und renommierte englische MedienmuM, be-
stens durch hervorragende Plattenproduktionen und handverlesene
Kiinstler bekannt, mischt seit Jahresanfang '84 im Computer-Software-
geschaft mit Das diirfte die Besiteer aller Systeme freuen, denn die
Software ist preisgiinstig undqualitativhochwertig. HierstelltHartmut
Huff die ersten sieben von insgesamt 14 Programme fur den ZX
Spectrum vor.
GOLF
(Virgin / fur ZX Spectrum)
Training fiir Profis
Dieses kleine, aber feine Programm wind
sicher nur fiir einen begrenzten Spielerkreis
intenessnnt sein. Wer ist schon mil alien De-
tails dieserSportart vertraut? in diesem Punkt
gibt es keine Probleme, daderComputerauf
Anfrage Auskunft uber die Regeln gibt. 18
Ldcher sind auf dem Grim, ein Holz, funf
Eisen und ein Putter stehen zum Schlagen
bzw. Einlochen zur Verfugung.
Golf-Profis, die dieses Programm spielten,
versicherten mir. daB das Werbeverspre-
chen. namlich .authentische Version" des
Sports, gehalten wird. Was michalsGoff- Lai-
en freut Hier kbnnen bis zu vier Spieler
mitemander spielen. Ansonsten eben nur
nett, da sehr speziell.
Bezugsguelle: Fachhandel
SHEEPWALK
(Virgin/ fiir ZX Spectrum)
Wenn ich meine S chafe weide . . .
Mai was anderes auf dem Bildschirm: Eine
Schafherde hat sich unbefugterweise aus
dem Gaiter entiernt und macht sich nun
daran, Gemusebeete in den umliegenden
Garten zu plundem. Ein in Bildschiimnahe
befindlicher FluB birgt Gefahr.- die Schur-
wolle-Lieferanten kdnnten ertrinken, wenn,
ja wenn der Spieler nicht . . . Schaferhund
spielen wiirde, und dafur sorgte, daI3 die
AusreiBer wiederins Garter zurtickgebracht
werden.
Es gel lort ein betrachtliches MaB an Phanta-
sie dazu, sich unter den Bildschirmpunkt-
chen, das vorzustellen, was sie laut Bedie-
nungsanleitung sein sollen. Die Handha-
bung dieses Treib- und Sammelspiels ist
nicht zulelzt aus diesem Grunde recht schwer
(bereits zuruckgetriebene .Schafe" konnen
wieder ausbrechen etc.). le schneller das
Zusam mentreiben gelingt desto mehr Pun kte
gibt es. Und naturhch wird das Spiel nach
jedem erfolgreichen Durchgang schwieri-
ger. Resumee? Hmm, man muB sich dran
gewdhnen. Auch nach langerer Prlitung
erschei n I m i r Sheepwalk a 1 lenfall s „befriedi-
gend" mit starker Tendenz zum „aus-
reichend".
Bezugsguelle: Fachhandel
YOMP
( Virgin /furZX Spectrum)
Frogger spielt Soldat
Was fallt dem ausgefuchsten Video- und
Computerspieler zu folgendem Bild wohl
ein: LKW-Kolonnen fahren nach links bzw.
rechts auf einer zweispurigen Autobahn.
Am unteren Bildschifmrand steht . . . ein
Soldat, der uber die stark befahrene Piste
sicher zu fuhren ist? - Ja die Ubereinstim-
mung von Yomp mil Frogger scheint per-
fekt In dieser Phase zumindest. Danach,
wenn drei Manner auf der jenseitigen Fahr-
bahnseite sind, wind's eigenstandig -auf eine
Art, die mich anwidert, wenngleich sie unter
dem Gesichtspunkt „Logik derSpielabfolge"
in sich stimmt. Nun namlich sind die Solda-
ten durch Feindgelande zu fuhren, das mit . . .
Minen gespickt ist. Da wind's halt makaber,
nicht nur, weil und wenn es knalltodernach
gegliickter Mission eine Befbrderung an-
steht.
Grafisch ist diese Cassette gut gemacht, das
steht aufier Frage. Ansonsten: Nicht mein
Fall. Begrundung: Siehe oben!
Bezugsguelle: Fachhandel
ROBBER
(Virgin/ fiir ZX Spectrum)
Verbrechen
macht sich nicht bezahlt!
.Damit Sie sich selbst davon uberzeugen,
daB Verbrechen sich nicht bezahlt macht,
laden wir Sie ein, Rauber zu werden". So
heiBtes im Virgin-Katalog zum Safeknacker-
spiel Bobber. Das Programm ist in bester
Abenteuerspielmanier angelegt: Nicht nur,
daB es gilt, in den Tresorraum eines Schlos-
ses einzudringen - der Weg dorthin ist mit
Hindemissen jeder nur denkbaren Art ge-
pflastert. Da sind aus einem bewachten
Raum zunachst die Knack-Utensilien zu be-
schaffen, da muOman Wachenausweichen,
eine gefahrliche Brucke uberqueren und so
weiter, kurzum: Die eigentliche Rauberei in-
teressiert erst in zweiter Lime. Ich habe Rob-
ber noch iramer nicht bis zum Ende ge-
schafft. Ein reizvolles Spiel, das Kombina-
tions- und Reaktionsvermbgen fordert und
lange SpaB macht.
Bezugsguelle: Fachhandel
Die
Testergebnisse
auf einen
Blick
GOLF
Grant
1
3
4
5
6
Sound
1
2
3
5
6
Action
1
2
(D
4
S
6
Spielwitz
1
2
(3)
4
S
6
Motivation
1
2
3
©
5
6
Urteil:
1
2
®
4
S
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SHEEPWALK
Grafik
1
2
®
4
5
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Sound
1
2
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5
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Action
1
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Spielwitz
1
®
3
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5
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Motivation
1
(D
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Urteil:
1
2
©
4
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YOMP
Grafik
1
®
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4
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Sound
1
2
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©
S
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Action
1
<D
3
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S
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Spielwitz
1
2
3
4
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Motivation
1
2
3
4
S
©
Urteil;
1
2
3
4
©
6
THE ISLAND
(Virgin Games/ fiir ZX Spectrum)
Nicht Fluchen
beim Schatz Suchen!
Sagenhafte Piratenschatze und - nach deren
Entdeckung und Bergung - damit verbun-
dener Reichtum beflugelten und befliigeln
die Phantasie vielerZeitgenossen. Kein Wun-
der, daB man in gewissen Abstanden Sensa-
tionsberichte uber dieses Thema in Illustrier-
ten undTageszeitungen liest. Urn einen Pira-
tenschatz und Reichtum geht es auch bei
diesem Spiel, rein hypothetisch, versteht
sich. Die Suche indes, das ganze Drumher-
um ist so spannend und aufregend, daB man
auf den ja nur im Programm befindlichen
.Schatz" gern verzichtet und allein durchs
Spiel reich beschert wird.
Verzichten wir auf die Spieldetails. Viel ent-
scheidender ist bei diesem Abenteuerspiel
ROBBER
Grafik
1
©
3
4
5
6
Sound
1
2
3
©
5
6
Action
1
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3
4
5
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Spiel wits
1
4
b
b
Motivation
®
2
3
4
5
6
Urteil:
1
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3
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5
6
THE ISLAND
Grafik
1
2
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4
5
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Sound
1
2
©
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5
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Action
1
2
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Spielwitz
CD
2
3
4
5
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Motivation
®
2
3
4
5
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Urteil:
i
©
3
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SPECTRON
Grafik
i
2
©
4
5
6
Sound
i
2
©
4
5
6
Action
i
©
3
4
5
6
Spielwitz
i
2
©
4
S
6
Motivation
i
2
©
4
5
6
Urteil:
i
2
©
4
5
6
GHOST TOWN
Grafik
i
©
3
4
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6
Sound
i
2
3
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5
6
Action
i
2
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4
5
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Spielwitz
®
2
3
4
5
6
Motivation
®
2
3
4
5
6
Urteil:
i
©
3
4
5
6
der Wechsel zwischen grafischen Compu-
terspiel-Phasen, bei denen es in bewahrter
Manier um rasches Reaktionsvermogen
geht, und verbalen Kombinationssequenzen
im Stil des zuvor besprochenen Spiels. Was
heiBen soil: Richtige Pidgin-englische Ant-
worten bringen einen weiter.
Abenteuerspiele dieser Art sind sichernicht
jedermanns Sache. Soviel indes stehl lest:
Diesem anspruchsvollerem Spieltyp gehdrt
die Zukunft. Nichtzuletztdeshalb, weil Lang-
zeitspielspaB durch die Art der Aufbereitung
garantiert isL
Bezugsguelle: Fachhandel
SPECTRON
(Virgin Games/ fur ZX Spectrum)
Schone GriiGe aus der Halle
Der Tiiel desSpiels klingt irgendwie bekannt.
Kein Wunder, merktderSpielhallen-erprobte
Video-Game-Fan doch sofort nach dem
Laden: „Das muB ein Fall von Robotron sein".
Und richtig - Spectron ist nichts weiter als
eine Kopie des gleichnamigen Arkadenhits,
den es von Atarisoft inzwischen ja auch u. a.
fur den Commodore 64 gibt
Worum geht es? Als einziger uberlebender
Roboter mil halbwegs menschlichen Ambi-
fonen sind Horden sogenannter.Killerrobc-
ter, "die einen unentwegt besturmen, zu eli-
minieren. Dalur gibt es Punkte. Robotron, ja
bereits selbst eine Weiterfuhrung von Ber-
zerk, gehort zur Gattung der Ballerspiele.
Wer also auf seinem Spectrum Fast-Action
mit viel Bumm bumm mag, ist hier gut be-
dient, zumal man auf dem Bildschirm bis zu
54 Objekte gleichzeitig findet.
Bezugsguelle: Fachhandel
GHOST TOWN
(Virgin Games/fur ZX Spectrum)
per Wilde Westen
ist kaum zu schlagen!
Ein Abenteuerspiel par excellence! Zum
Aufiakt befinden wir uns auf dem Marktplatz
einer verlassenen Stadt mitten in der Wiiste.
U n sere A u fgabe: Die Gold mine ei nes ge wis-
sen Herrn Joke Clampett zu finden und mit
dem Gold schlieBlich zum Ausgangspunkt
zuruckzugelangen.
Aul Anhieb gehel mir, trotz aller sich erge-
benden Schwierigkeiten im Spiel, die Kom-
bination von Grafik- {Lageplane bzw. Karten)
und Textelementen. Der Dialog mit dem
Computer bzw. Programm findet in Pidgin-
Englisch statt. Gute Englischkenntnisse, so
erschien es mir, sindeherhinderlich, da man
geneigt ist bei Fragestellungen zu kompli-
ziert zu anrworten.
So wuselt man sich durch die Gebaudeder
Stadt, die aufmerksam zu durchlaufen sind,
sammelt Gegenstande, die sich im Spielver-
lauf als ntitzlich erweisen, und mu(3 versu-
chen, zur Mine zu gelangen. Wie bei alien
Spielen dieser Art geht ohne Karte. die der
Spieler selbst anfertigen muB, gar nichts.
Kombinationsvermogen ist bei diesem Spiel
alles. Ein kniifeliger LangzeitspaB, derbeson-
ders im Team Freude macht Empfehlerss-
wert!
Bezugsguelle: Fachhandel
Neu fiir Atari...
... ist in diesen Wochen einiges auf dem Markt. TeleMatch-Autor
Helge Andersen hat Programme namhafter Hersteller und
preiswerter neuer Anbieter kritisch getestet
O'RILEY'S MINE
(DATASOFT/Teldec/fur Atari Computer)
Mit Timothy O'Riley begeben wir uns in Dig
Dug-Manier auf die unterirdische Suchc
nach Gold, Ol, Kohle und Edelsteinen. Man
grabt sich moglichst schnell voran, sollte
aber versuchen, zunachst die untersten
Schatze zu erbeuten, da sich die Mine lang-
sam aber steiig mit Wasser fullt. Entspricht
der Wasserstand dem hochsten Punkt des
Grabens, ist es nahezu unmoglich, nach-
traglich ganz nach unten zu gelangen. Mon-
ster, die scheinbar seit langer Zeit keinen
Bergarbeiter mehr verspeist haben, er-
sch weren das Sammeln. Dynamitladungen,
die zum richKgen Zeitpunkt geziindet wer-
den, sind oftmals die letzte Retlung.
OTtHey's Mine ist nicht einfach nur ein
anderes Dig Dug, sondern eine zusatzJiche
Spielmoglichkeit, bei der das Timing, der
standige Blick aui Wasserstand und uber-
flutete Minengange das A & O des Spiels
ausmacht.
Bezugsguelle: Fachhandel
HYPERBLAST
(Dynamics/ 'hir Atari Computer)
Es flattert wie gehabt
Auf der Suche nach dem wirklich originaren
und originellen, eigenstandigen Dynamics-
Spiel, mussen wir uns weiterhin ein wenig
gedulden. Auch Hyperblast verblufft
nicht durch neue Spielideen, ganz im Ge-
genteil: Starker als bei den ersten beiden
Spielen hat man den Eindruck, es mit einem
ganz simplen Videospiel zu tun zu haben.
Erneut stellt man fest, daB auch hier die
angegebenen 32K nicht optimal ausgenutzt
worden sind Man befindet sich mit seinem
Raumschiff wieder einmal im einfallslosen
Programmierer-Weltraum und laBt flattem-
de Symbole auf sich zukommen, weicht
ihnen — solange es geht — aus und ballert,
was das Zeug halt Auch hier ersetzt das
Knopfchen das Kopfchen. Hat man mehrere
Angriffswellen in die Flucht geschlagen und
ist man bereit, seine Zeit noch langer vor der
Mattscheibe totzuschlagen, so wird man in
eine hohere Ebene emporgehoben und darf fx
7 ^
(COMPUTER aSPIELEj
sich weiter herumschlagen. Abernein, nicht
mit denselben Angreifern wie vorher! Qri-
ginell, wie es bei Spielen dieser Art und Gute
eben so zugeht, hat sich u.a. die Farbe
geandert. Auch die auBere Form hat sich
etwas verandert, vom ohnehin stets verbluf-
fenden Angnffs verhalten abgesehen. Phoe-
nix hat schon lange vor Hyperblasl gezeigt,
wie's und wo's in dieser Spielrichtung lang-
geht, nur da konnte man auch nicht irrtum-
lich mehran WitzundOriginalitaterwarten!
Bezugsguelle: Fachhandel
CANYON CLIMBER
(DA TASOFT/Teldec/lur A tari Computer)
Drei Spiele prasentieren sich dem Besitzer
des ansprechenden Spiels Canyon Clim-
ber,
Jeder dieser Abschnitte hat seine Tiicken
und jedesmal geht es neben anderem um
den Zeitfaktor. So muB man in Level 1 zuerst
Brucken ubergueren und sie anschlieBend
in die Luft sprengen, sowie Schafchen iiber-
spnngen, die dem Mattscheiben-Helden
entgegenlaufen. 1st man ganz oben ange-
kommen, gelangt man in den zweiten Level.
Hier stellt sich die Aufgabe, Leitern zu erklim-
men und auj den Bcgenschutzen Acht zu
geben, er unseren Held mit Pfeilen attakiert.
tm dritten Level erscheinen schlieBlich noch
riesige Raubvogel, dieder Spieler abwehren
muB,
Canyon Climber ist ein sympathisches Spiel,
das zwar noch sehr an Videospiele erinnert,
aber nichtsdestoweniger herausfordemden
SpaB bereiten kann.
Bezugsguelle: Fachhandel
STEEPLE JACK
(Dynamics/fur Atari Computer)
Training f iir Fassaclenldetterer
Die einfachste Dynamics -Kassette ist auch
die vielleicht amusanteste und originellste:
Steeple Jack Der Titelheld wird in der
Anleitung als der schnellste und geschick-
teste Kletterer der Welt bezeichnet Da aber
ein menschliches Wesen diese Rolle mit
dem Joystick in der Hand ubernehmen mu(3,
kann man uber den GradderGeschicklich-
keit anlangs durchausauch anderer Ansicht
sein, denn sehr schnell hat man das Zeitliche
gesegnet und muI3 neu starten.
Es geht darum - laut der wortgewandten
Mini-Anleitung... — eine .unheimliche Zau-
bermauer" mit zahlreichen zerbrochenen
Leitern zu bezwingen.
Man klettert an einer Leiter ein Stuckchen
hinauf und ist dann gezwungen, auf eine
benachbarte hinuberzuspringen. Das ware
nicht gar so schlimm, wenn Steeple Jack
nicht standig in Bewegung ware (genauen
wenn die Leitern nicht unentwegt wie auf
einer Mattscheiben-Tapete von oben nach
unten abrollen wurden). Erschwerend sind
ferner die Geister, die es darauf abgesehen
haben, unseren Helden von der Leiter zu
stoBen. Auch die heilen Leiterabschnitte
werden zunehmend kurzer, so daB ein
Sprung insLeerekeineSeltenheitist Gewer-
tet wird die zuruckgelegte Leiterstrecke.
Steeple Jack ist zwar wiederum nicht
mehr als ein gutes Videospiel, aber Defin-
itionsstreitigkeiten andern nichts am SpaB,
den man bei aller Einfachheit des Spie'lab'
laufs und der Spielgestaltung hat.
Bezugsguelle: Fachhandel
JET BOOTJACK
(Dynamics/fur Atari Computer)
„Pac-Man", einmal anders
Eins vorweg: Es gibt nicht viele Computer-
spiel- Anbieter, die ihren Kunden so wenige
Informationen fiber den Spielablauf geben,
wie Dynamics. Hier muB'man mit knappen
zehn Zeilen zufrieden sein. So erfahrl man
bei Jet Boot Jack, daB besagter Jack in einer
Schallplattenfabrik tatig sei und Notenblatter
einzusammeln versucht, die ein WindstoB
durcheinander gewirbelt hat, Kafer und
Krabbeltiere erschweren dabei seine Suche.
Um diese zu beseitigen, muB er auf ihren
Kopfen herumtrampeln.
Nach scheinbar endlos langen Warteminu-
ten zeigt sich dann endlich das erste Bild.
Man erblickt den Helden auf einer von funf
waagerechten Linien, die mit Noten verziert
sind. Jet Bootjack ware nicht er selbst, wenn
er nicht uber Dusenstiefel verfugen wurde.
Diese heiBen Sohlen versorgt er durch Ener-
gie (und verlangert damit sein Computer-
spiel -Leben), indem er die herunterhangen-
den Farbkleckse (Anleitung: Topfe) bertihit
So rast unser Jack nun von einer Reihe zur
nachsten, tankt Energie und duckt sich, um
nicht gegen Vorspriinge zu stoBen und
damit .out" zu sein. Er trampelt auf besagten
Krabbeltieren herum, benutzt zur schnelle-
ren Beforderung Fahrstuhle und Rolltrep-
pen und muB dabei stets verflixt aufpassen.
Nun, das war's denn auch schon, auch wenn
es immer noch ein wenig schneller und
komplizierter wiTd.JetBootJack konnteohne
weiteres auch ein besseres Videospiel sein.
Bezugsguelle: Fachhandel
DIAMONDS
(Dynamics/lur Atari Computer)
Ein weiterer Fall von Dig Dug
Parallelen mussen sein und wer Ataris DIG
DUG schon einmal gesehen hat, der wird
diese auch beim Betrachfen von Diamonds
auf Anhieb erkennen. In Bezug auf Farbe
und Grafik sind Vergleiche in der Tat
angebracht, inhaltlich gibt es geringfugige
Die Testergebnisse
OTULEVS MINE
Grafik 1 © 3 4 5 6
Sound 1 (2) 3 4 5 6
Action 1 2 (3) 4 5 6
Spielwitz 1 2 (3) 4 5 6
Motivation 1 (§) 3 4 5 6
Urteil: 1 (|) 3 4 5 6
HYPERBLAST
Grafik 1 2 ® 4 5 6
Sound 1 2 © 4 5 6
Action 1 2 (3) 4 5 6
Spielwitz) 1 2 3 (4) 5 6
Motivation 1 2 3 (?) 5 6
Urteil: 1 2 3 (?) 5 6
CANYON CLIMBER
Grafik I 2 (3) 4 5 6
Sound 1 2 (3) 4 5 6
Action 1 2 (3) 4 S 6
Spielwitz 1 2 (3) 4 5 6
Motivation 1 2 (3) 4 5 6
Urteil: 1 2 (3) 4 5 6
STEEPLEJACK
Grafik 1 (2) 3 4 5 6
Sound 1 2 3 (?) 5 6
Action 1 2 (3) 4 B 6
Spielwitz I (2) 3 4 S 6
Motivation 1 (2) 3 4 5 6
Urteil: 1 ® 3 4 5 6
Unterschiede. So muB die Hauptperson bei
Diamonds, Digger Dan, Damantenschurlen,
sprich: uber den Bildschirm gesteuert wer-
den und wurfel-ahnliche Punktsymbole be-
ruhren. Diese ergeben, je nachdem wie tief
sie liegen, eine unterschiedliche Wertigkeit
Schlangen, Teufel und andere Kreaturen
erschweren seine Absicht; sie kommenihm
in den gerade gegrabenen Gangen entge-
gen oder, was noch dreister ist, sie fallen die
muhsarn freigeschaufelten Wege wiedermit
dem Erdreich. Felsbrocken oder ahnliche
Objekte konnen wie bei Dig Dug von unten
beruhrt werden, worauJ man sich jedoch
schleunigst zur Seite bewegen sollte, da
diese Felsen anschfieBend herunterdonnern.
Hat man schlieBlich alle 16 Levels erfolg-
e auf einen Blick
JET BOOT JACK
Grafik
1
®
3
4
S
6
Sound
1
CD
3
4
O
b
Action
1
2
(D
4
o
o
Spielwitz
1
2
CD
4
c
o
ft
Motivation
1
2
(D
4
ft
Urteil:
1
2
(D
4
D
DIAMONDS
Grafik
1
©
3
4
5
6
Sound
1
©
3
4
Action
1
2
CD
4
5
@
Spielwitz
1
2
CD
4
5
3
Motivation
1
®
3
4
s
3
Urteil:
1
(g)
3
4
5
6
CAPTAIN STICKTS GOLD
Grafik
1
2
CD
4
5
6
Sound
1
CD
3
4
5
6
Action
1
2
3
©
5
6
Spielwitz
1
2
<D
4
5
6
Motivation
1
2
3
©
5
6
Urteil:
1
2
3
©
S
6
AIRSTRIKE
Grafik
1
2
(D
4
5
6
Sound
1
2
®
4
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6
Action
1
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6
Spielwitz
1
2
3
©
5
6
Motivation
1
2
3
©
5
6
Urteil:
1
2
3
©
5
6
reich uberstanden, so erhalt man als Beloh-
nung einen Super-Diamanten,
Wer Dig Dug bereits besitzt, fur den ist
Diamonds uninteressant Wer aber nicht
weiB, fur welches derbeidenSpieleersich —
wenn uberhaupt — entscheiden soil, der
erhalt mit Diamonds ein sicher gleichwerti-
ges Spiel.
Bezugsguelle: Fachhandel
CAPTAIN STICKY'S GOLD
(Dynamics/fur Atari Computer)
Gold im Wasser
Aul geht'szumfrohttchenGoldiischenlCap-
tain Sticky's ist jedoch nicht so ohne
weiteres erreichbar. Man startet Bergungs-
schiff aus ins Wasser, um sich im kuhlen NaB
gegen die verschiedenartigslen Feinde zu
behaupten. Man darf auf keinen Fall mit
Fischschwarmen zusammenstoBen und
mufi den Luftmengenanzeiger, sowie die
Zeituhr im Auge behalten.
Captain Sticky 's ist ein Geschicklichkeits-
spiel, das aber wieder einmal einen erheb-
lichen Nachteil hat Nach dem Start des
Tonband-Lademanovers muB man beinahe
unzumutbar lange warten, bis das Spiel
dann endlich losgeht Leider steht diese
lange Wartezeit in keinem Verhaltnis zum
Gebotenen.
Bezugsguelle: Fachhandel
AIRSTRIKE
(Dynamics/fur Atari Computer)
Durch Schluchten und Tdler
Nach dem „ Scram ble"-Modell geschnitzt
prasentiert sich ein weiteres Weltraumspiel
von Dynamics mit dem Titel Airstrike
(genauer eigentlich .Airstrike II", glaubt man
dem aul dem Bildschirm wiedergegebenen
Titel). Mit dem Raumkreuzer (womit auch
sonst!) ist man zur Landung auf einem ge-
fahrlichen Planeten gezwungen, der nur
darauf zu warten scheint sich Computer-
spielern von seiner unansehnlichsten Seite
zu zeigen. Man muU sich durch fiinf Zonen
hindurchmanovrieren, genau schieBen, da-
bei versuchen, nicht selbst getroffen zu wer-
den, Lucken in Sperrgurtel sprengen usw.
Also alles, was das Herz eines ballerfreudi-
gen Spielers anscheinend erquickt. Air-
strike ist gegenuber einigen bekannten
Videospiefen nichts wesentlich Neues. Das
ist auch wieder der entscheidende Kritik-
punkl, da man von einem neuen Computer-
spiel eigentlich etwas mehr erwarten kann.
Bezugsguelle: Fachhandel
Lernen mit
dem Computer
In TeleMatch 2/84 stellten wir einige
PrDgramme der Reihe „Spielend lernen
mit Atari' vor. Helge Andersen
prasentiert und bewertet nachstehend
weitere Lemprcgramme in Kurz-
form, die wahlweise aul Cassette bzw.
Diskette erhaltlich sind Zu den
Gesamtnoten: Sie sind nur unter dem
Gesichtspunktzu sehen, daf3 die
Programme fur Kinder ab etwa vier bis
funf Jahren gespielt werden sollen.
SCHLUCK/RICHTUNGSPFEILE
Bei Schluck gehi es um Additions- und
Multiplikaiionsubungen. Je schneller man
die 20 vom Computer gestellten Aufgaben
lost, desto groBerist die Wahrscheinlichkeit
daI3 der groBe Fisch nicht einen kleinen
schluckt Konnte dieses durch die Eingabe
der koirekten Antworten verhmdert werden,
SO schlieBt sich ais Belohnung ein Bonus-
spiel an, bei dem der kleine Spieler zum
Zahlenangler wird
Um beim zweiten Spiel Erfolg zu haben, muB
man aul Richtungen und Muster achtgeben
und die drei Ziige herausfinden, die der
Computer zum Zeichnen seines Musters
verwendet hat (Gesamtnote: 1).
BONBONGLAS/CHAOS
Vorachulkinder sollen bei diesem Spiel mit
der Wahrscheinlichkeitsrechnung vertraut
gemacht werden (ohne daB allerdings auch
nur annahernd vermittelt wird, wie sie „funk-
tioniert..!), "indem man eine Fliege in einem
von zwei mit Bonbons gefullten Glasern lan-
den laBt Das Kind wind stets das Glas wah-
len, in dem die meisten goldenen Bonbons
liegen.
Bei Chaos, das wie ein einfaches Weltraum-
spiel aufgebaut ist soli der Urngang mit Far-
ben und Formen erlernt werden (Gesamt-
note: 3).
GOLF/BALKENRECHNEN
An diesem Spiel, bei dem das Abschatzen
von Winkeln und Entfernungen Irainiert
wird, konnen sich bis zu vier KinderbeteHigen.
Mit moglichst wenigen Versuchen soli ein
Golfball ins Loch dirigiert werden (Nachteil:
immer wieder gleicher Standpukt, dadurch
Merken moglich!).
Bei Balkenrechnen werden kleine Kletter-
aufgaben mit gralischen Hilfen geilbt (Ge-
samtnote: 2).
BEEIL DICH/VERDREHT
20 Subtrakttons- und Divisionsaulgaben
mussen gelost werden, bevor das Krokodil
zehn Fische verschlungen hat. Im anschlie-
Benden Bonusspiel konnen weitere Punkte
erzielt werden.
Bei Verdreht muB man herausfinden, ob —
im Vergleich zu Bild 1 — das zweite Biiddem
Spiegelbild des ersten entspricht ob es die
auf den Kopf gestellte Darstellung des ersten
Bildes ist oder ob es uberhaupt keine Uber-
einstimmung gibt (Gesamtnote: 1).
Das Paar, das Schachroboter baut
von JOYCE WORLEY
Jeder, der je gegen einen Computer
Schach gespielt hat, sollteeigentlich
von Kathe und Dan Spracklen ge-
hort haben. Kathe und Dan namlich sind das
Design-Team bei Fidelity Electronics, das u,
a. das Programm fur Fidelity s Sensory Chess
Challenger .9" geschrieben hat. Soviel vor-
weg,
Beide Teile dieses technisch hochspeziali-
sierten Arbeits- und Ehegespanns haben
kalifornische Universitaten mit Erfolg be-
suchl. Dan baute seinen Doktor der Mathe-
matik an der Universitat in San Diego. Kathe
befafe sich an eben dieser Universitat mit
Computern, promovierte aber an derkalifor-
nischen Staatsuniversitat in Northridge.
Schon wahrend der College-Zeit spielten
beide Schach. Dan gait als akzeptabler Spie-
ler, wogegen Kathe ein echter Star war, der
bzw. die jahrelang im Tumierschach mit-
mischte. Genau genommen kam ihre Ehe
erst durch Computer und Schach zustande,
Kathes Brotchengeber erwarb einen neuen
Computer der Firma Univac, fur die Dan
damals arbeitete. Folgerichtig sah Dan Kathe
erstmals in der Kantine des Unternehmens.
Sie beschaftigte sich gerade mit einer kom-
plizierlen Schachspielsituation . . .
Zum Schreiben von Schachprogrammen
kamen sie quasi nebenher. Dank der Ent-
wicklung der Miknooomputer war es mcg-
lich, SchachprogrammezuhausezumSpaB
zu schreiben. Dafi daraus schlieBlich ein
Beruf wurde, lag in der Natur der Sache. Sesl
1977 arbeiten sie gemeinsam in der Com-
puterschach-Branche und haben drei kom-
plette Sehachprogramme von A bis Z ge-
schrieben. In alien drei Fallen gelang es
ihnen, alles bis dahin Vorhandene zu uber-
trumplen und neue MaBstabe zu setzen.
Im Mittelpunkt ihrer Programmierarbeii
Sahlagtdie Champions weltweit
Fidelity s Reversi Challenger
stand immer das Schachspiel. Sie schrieben
zwar far Fidelitys Reversi Sensory Challen-
ger das Reversi-Programm, betrachteten
das aber eher als n Abtallprodukt", alseine Art
Entspannung. Der Wechsel vom Schach
zum Reversi fie] ihnen leicht, da die Gestal-
tung des Suchbaums beim Reversi dem
beim Schach sehr ahnlich ist Viele Spiele
sind aber anders aulgebaut So beabsichtigl
Fidelity zwar, eine Computerversion von
Scrabble irgendwann herauszubringen. Die
Spracklens werden an dieser Entwicklung
jedoch nicht beteiligt sein, da das Spiel mit
der von ihnen bevorzugten Programmier-
weise nichts zu tun hat.
Fur Kathe wie Dan heiBt die Spielzukunft
Schach, zumindest im prolessionellen Be-
reich. Die Ursache daiur ist die fast unbe-
grenzte Herauslorderung, die im Spiel an
sich und den damit verbundenen Mcglich-
keiten fur den Programmierer liegt Sie sind
der Oberzeugung, dal3 — im Falle Reversi —
ihr Programm bereits auf dem Weltmeister-
level spielt Und tatsa chlich bezwang es den
truheren Weltmeister Jonathan Cerf im er-
sten Turnier Mensch gegen Maschine
(Kathe fand das von der Maschine recht
„gemein", da Jonathan bei der Entwicklung
des Programme mitgewirkt hatte).
Anders als bei Reversi gibt es im Schach
noch kein unschlagbares Programm. Das
beste heutige Schachprogramm spielt auf
dem Level 1.900. Kathe und Danentwickeln
derzeit ein Programm, das aui Level 2.000
spielen kann, inderExperten-Kategorie. Ar-
beitslos wird das Programmierer- Team da-
durch nicht, denn ein Programm mit der
Spielstarke Meister steht noch aus, vom
GroOmeister-Programm ganz abgesehen.
Bobby Fischer etwa hat einen Level von
2.700. Es gibt also noch genug zu tun.
Bei der Entwicklung neuer Sehachpro-
gramme arbeiten die Spracklens mit dem
Apple-Computer. Sie suchen die besten
Ziige mittels Spielbaum, so, wie wir es in
TeleMatch 5/83 {Der Reversi-Challenger
60
fordert Sie heraus) erlautert haben. Eine Si-
tuation wird aufgebaut ein entsprechender
Zug und vier oder funf Halbzuge gemachl,
wodurch ein Spielbaum entsteht Auf dieser
Basis wird evaluiert, d. h. der in der Bewer-
tung besteZug ermittelt..Mit diesersehrzeit-
raubenden Methode, der Kombination von
Evaluation und Suchen, entsteht das Spiel-
program m.
Die Frage, die jeder Spieldesignersich stellt,
isl die, ob er fur seine Arbeit geniigend Geld
bekommt 1st das nicht der Fall, kann er
seinen lob gleich an den Nagel hangen. Das
ist auch Grund dafiir, warum die Spracklens
keine Programme mehr ftir die Tandy-Com-
puter schreiben. Die Programmnachfrage
Von Prods
lurProfis
konzipiert
Der Chess
Challenger
Dan und Kathe Spracklen
Minim
wareiniach nicht groB genug, Dazu kamdas
Problem der Raubkopien: Durch die Pro-
grammpiraten wurden die Umsatze (und
damil das Einkommen) so minimiert, daB es
in keinem vertretbaren Verhaltnis zum Ar-
beitsaufwand stand.
Obwohl beide Schach bevorzugen, spielen
sie zur Entspannung natiirlich auch „rich-
tige" Videospiele. Dan mag Action-Spiele.
Kathe dagegen meint: „Ich mag diese Baller-
spiele nicht Es ist einfach fur mich deprimie-
rend, wenn Dan 1,500 Punkte hat und ich
gerade 43 schaffe."
Die Frage, warum sie und Dan Schachpro-
gramme bevorzugen, beantwortet das Paar
ubereinstimmend Nach beider Auffassung
sind die meisten Videospiele ideal fur die
Schulung des Reaktionsvermogens, der Ko-
ordination von Auge und Hand. Sie sind
aber der Uberzeugung, dal3 es fur Eltern
wichtig ware, ihre Kinder zum Schachspiel
zu motivieren. ,In der realen Welt gibt es
keine Begrundung dafur, warum die Ab-
folge A, B und dann C zu sein hat Wenn ich
A habe, folgt B und schlieBlich C. Schach
hilft, das logischeDenkenzuentwickeln, und
in diesem Zusammenhang, verschiedene
Moglichkeiten in Betracht zu Ziehen", stellt
sie feat
Schon drei- und vierjahrige Kinder konnen
Kathe zuJolge durch Schachspiel diese Den-
kart trainieren. Erwachsene neigen dazu,
Schach als schweres Spiel einzustufen, Kin-
der abernicht Da ist die Situation ahnlich wie
bei der Einstellung zum Computer: Erwach-
sene stehen ihm reserviert gegeniiber, Kin-
der indes haben keine Vorurteile und stiir-
zen sich darauf. Das macht Schachcompu-
ter nicht nur zum idealen Spielpartner fur
Schachenthusiasten, die nach einem star-
ken Gegner suchen, sondern auch zum
idealen padagogischen Mittel fiir Eltern, die
ihren Kindem eine neue Denkweise vermit-
teln mcchten.
Dazu meint Kaihe: „Wenn ein Kind gegen
einen Computer zu spielen beginni, macht
es zunaehsi zufallige Zuge. Sagt der Compu-
ter dann, der betreffende Zug sei nicht mog-
lich, ist es dem Kind egal. Es nimmt ihn
zuriick und versucht es wieder. Auf diese
Weise bringt es sich das Schachspielen
selbst bei."
„Schach", erganzt sie,, kann einen Men-
schen lehren, Entscheidungen bei mehre-
ren Moglichkeiten zu finden. Es hilft einem,
den Verstand auf ganz andere Weise zu
nutzen."
Wir fragten Dan und Kathe, was sieCompu-
terfans raten wiirden, diegern Spieldesigner
werden mcchten. Sie empfehlen vor allem
Selbstkritik: Das Produkt, das der hoffnungs-
volle Designer entwickelt hat, muB wirklich
gut sein, um Erfolg haben zu konnen. Der
Mark! ist zwar groB, aber nicht so groB, daB
ein schlechtes Spiel ein Vermcgen brachte.
Ist ein gutes Produkt entwickelt, sollte der
Programmierer es schiitzen. Sei es durch
einen An wait (Copyright) oder durch beson-
ders vor- and umsicMgen Umgang mit in-
teressierten Software-Gesellschaften.
Die Spracklens warnen vor vielen Herstel-
lem, die Programme ubernehmen, aber
nicht dafur zahlen. Vertrage konnen sehr
raffiniert formuliert und mif undurchsichti-
gen Klauseln versehen sein. Selbst wenn
Vertrage eingehend gepruft wutden und
einwandfrei sind, mussen sich Programmie-
rer dariiber im klaren sein, daB sie hinsicht-
lich der Royalties dem Herstellerausgeliefert
sind. Wird ein fertiges Produkt ausgeliefert,
hangt der Erfolg vom Marketing des Herstel-
lers ab. Royalties werden auf der Basis ver-
kaufter Exemplare abgerechnet. Die Mog-
lichkeit aber, daB die Verkaufserwartungen
nicht erfullt werden, besteht immer.
61
Ein „Tatort"-Krimi brachte den - vor-
ubergehenden - Durchbruch in
Deutschland. Genauer Der als
Single veroffentlichte Soundtrack zu .Das
Madchen aui der Treppe", in dem Kommis-
sar Schimansky alias Gotz George, AuBen-
seiter unter Deutschlands Fernsehkommis-
saren {und wohl deshalb so beliebt), agierte.
Die synthetisch-elektronische Background-
musik auf die das Publikum abfuhr, hatte
Tangerine Dream komponiert und realisiert;
jene Formation, die bei uns unter Jerner
liefen" registriert wird, international aber seit
weit liber einem Jahrzehnt als die — nicht
nur — deutsche Gruppe gilt.
Erfolg, gerade im Bereich eines solch' spe-
ziellen Musikgenres, kommt nicht von selbst,
nicht von ungefahr, wenngleich auch hier
die beruhmte Portion Gliick dazugehorte.
Ende der Sechziger Jahre wurde die Rock-
brmation .The Ones" aufgelost Eine der
vielen erfolglosen Gruppen jenerZeit. Edgar
Froese, von Haus aus Maler und Bildhauer,
Boss und Initiator eben dieser .Ones', grun-
dete eine neue Formation, .Tangerine
Dream*. Das war 1967, dieZeitderStudenten-
unruhen, in denen sich parallel die Aus-
wiichse kalifornischer .Flower power" in
Deutschland bemerkbar machten. .Under-
ground "gehorte zu den Schlagworten jener
Jahre und eine „Underground"-Musikveran-
staltung waren auch die Essener Songtage,
aul denen sich »TD.", so das rasch entstan-
dene Insiderkiireel, einem geneigten Publi-
kum prasentierte. Die Musik war akustisch.
Von Synthesizern, die von der Entwicklung
her ja noch in den Kinderschuhen steckten,
nicht die Spur. Experimentierfreudig aber
gaben sich die Berliner schon damals.
62
Aufdiese Art, namlich in der Berliner
S-Bahn, sind Tangerine Dream wegen der
vieien Auslandsverpflichtungen sehen un-
terwegs. Von links: Chris Franke, Johannes
Schmolling und Edgar Froese
1970 erschien eine sehr experi men tell an-
mutende (heute vergriffene) Platte, die .Elec-
tronic Madness' betitelt war. Dieses Debut,
frei ubersetzt etwa .elektronischer Wahn-
sinn", wurde zur Basis einer wohl einmaligen
intern ationalen Karriere. 1970 erschien .Al-
pha Centauri", das erste erfolgreiche Album
von Tangerine Dream. Steve Shroyder und
Christoph Franke, letzterer einer der begab-
testen Nachwuchs-Jazzdrummer, schlossen
sich Froese an. .Atem", das
experimentelle Doppelalbum des Jahres
1972, wurde von Peter Baumann
musikalisch wesentlich mitgestaltet,
der Shroyder abgelost hatte. Kaum
eine Gruppe, zumal eine elektronische,
kann auf derart viele LP-Produktionen
verweisen wie T.D. Und das ging nie zul
Lasten der QualMt Der kreative Output des 1
.Orangentraums" (im Jahre 1977 startete '
Baumann seine Solokarriere; seine Nach-
folge traten zunachst Klaus Kreiger und
Steve Jolliie an, die zwei Jahre spater ausstie-
gen - dafiir kam Johannes Schmoeiling ins
Trio, ist bis heute ungebrochen.
Schlagzeilen machte die Formation stets irn
A usland. So z. B. 1 974, als sie - erstmals in der
Geschichte der Popmusik - ein Konzert in
der Kathedrale von Reims gab. Uber 6.000
Zuhorer fanden sich im Gotteshaus ein, das
gerade 2.000 fassen konnte, Chaos undZer-
mm ^1
storung waren die Folgen, neben intematio-
naler Emporung uber die .Verletzung der
geweihten Statte".
.Rubyoon" und .Fticochef , letztere die erste
Life-LP, knupften 1975 an den Debut-Erfolg
.Phaedra" an, der in Australien vergoldet
wurde. Im Februar 1980 fand ein inzwischen
historisches Ereignis start: Tangerine Dream
spielte als erste westliche Rockband in der
DDR.
Die Konzerttatigkeit der Formation, damals
wie in den folgenden Jahren, und das gilt bis
heute, ist in Deutschland gering. Aberdieses
.Sich-rar-machen" hat zweifelsfrei Vorteile:
Die letzte T.D.-Tournee war ebenso ausver-
kauft wie die vorhergegangenen. Und das
kann eigentlich nur fur die Qualitat der
Gruppe sprechen.
BeslNr
...wir sind da-lhr Telespielversand
mit den Superpreisen !
TIGERVISIOn
fur Atari
Marauder
King Kong
Threshold
Jawbreaker
29,-
29,-
29,-
29,-
AcliyBioN
fur Atari
Decathlon
Frostbite
Pitfall! II
(ab Marz)
fur Coleco
Pitfall!
River Raid
99,-
89,-
99,-
109,-
Pitfall! 109,-
River Raid 109,-
Weitere Spitzencassetten
von Activision
schon ab DM 39,-
ATARI
Sonderaktion
Othello
Asteroids
Pac Man
Circus
Backgammon
39,-
49,-
49,
49,-
39,-
39,
MASKS,
fur Atari
Demon Attack 39,-
Atlantis 39,-
Fire Fight 39,-
Riddle
of the Sphinx 39,-
Cosmic Arc 39,-
Star Voyager 39,-
fijr Mattel
Whitewater 49,-
IceTrek 49,-
Atlantis 49,-
Dragon Fire 49,-
Dracula 49,-
Atlantis
Fire Fight
Riddle
of the Sphinx
Cosmic Arc
Star Voyager
fur Mattel
White Water
Ice Trek
Atlantis
Dragon Fire
Dracula
Joysticks
WICO
Command Control
... Power Grip
... Three Way ^
Deluxe
99,-
Deluxe 1U5J,-
... Famous Red Ball 99,-
... Joystick 99,-
... Trackball 159,-
The Boss 89,-
Amiga Powerstick _ —
fur Atari 39,-
Amiga Powerstick — _
fur Coleco 514,-
Neu im
Prog ram m:
Software fur alle gangigen
Computer wiez.B.
Commodore VC 20. VC 64
fur Atari 600 XL, 800 XL,
Texas Instruments Tl 99,
TI99/4A, Apple II,
Apple lie etc.
* + + + + *
Naturlich haben wirauchalle
neuen Cassetten im Pro-
gramm. Rufen Sie uns an!
Bestellscheln
Hiermit bestelle ich
mit V-Scheck □
als Nachnahme □
Telefon Service
Immer die
aktocilsl^n
"elespieie 1
(- DM4,50
Pqstgebuhren)
Information
tan
passe nd fur_
^System
Name Vorname
E in senden an VIDEOSTAR ★ Prinzenstr. 2
3000 Hannover 1
Bitte kostenlose Telespiel-
Preislisteanfordern
Joystick fur Mattel 99,-
Joystick _ _
fur Coleco 99,-
Amiga Joyboard Joystick
inkl. Cassette a29) b fur Coleco
/tttt—s iNtEUiVisiON Sfrius ««ei!U22Q
DYNAMIC5 ^^^SBS
AcRVisioM ATARI CBS3»?
Prospekt anfordern!
CommaVio
Prinzenstr. 2 + 3000 Hannover 1 * ftSft 321414 j
1
Hinein in die Hdfi/e
des Drachen!
DRAGON'S LAIR
Cinematronics
Just in dem Augenblick, als die Geruchte
sich verdichteten, da(3 Cinematronics sich
unwidenuflich aus dem Videoautomaten-
geschaft zuruckziehen wolle, brachte das
Unternehmen das vielleicht revolutionarste
Videoautomatenspiel der letzten Jahre auf
den Marlct! Jene Mannschaft, die der begei-
sterten Spielerschar weltweitschondieSpie-
le mit Vektorgrafik bescherte, darunter Hits
wie Starhawk und Star Castle, prases! tierte
den ersten Videoautomaten aul Videodisc-
Basis.
Dragon's Lair ist ein perfekt animierter Zei-
chentrickiilm in bester Comic-Manier. Der
Spieler wird durch einen edlen, gewappne-
ten Ritter (Dirk Daring, frei iibersetzt etwa
Dick Daring ist am Ziei
Zeichentrick-As Don Bluth
entwickelte Dragon s Liar
„Der waghalsige Dirk") reprasentiert, der bei
Spiel beginn aul dem Bildschirm erscheint.
Im Innern dieses Videodisc- Automaten sind
nicht nur jene Sequenzen gespeichert, die
der Spieler siehl, sondern auch ein komplet-
ter Katalog alternativer moglicher Fortset-
zungen und Plots. Die Disc fungiert lediglich
als optisches Speichersystem und nimmt
damit z. B. dem Computer die Speicherplatz
raubende Aulgabe der Bildgenerierung ab.
Alle visuellen Eindrucke sind also vorhan-
den und werden entsprechend der Eingabe
ins Disc- Wahlsy stem abgeruien undaufden
Bildschirm gebracht.
Nehmen wir an, Sie wollen, da 3 Krk nach
rechts lauft. Sie luhren den Joystick in diese
Richtung. Der Schirm wird fur einen kurzen
Augenblick leer, lndiesen Sekundenbruch-
teilen tastet der Laser kopi die Disc ab, um die
folgende Sequenz zu suchen, AnschlieBend
sehen wir, wie der Ritter den linken Korridor
entlang lauft und auf eine riesige Eichentiir
zueilt Wenn man diese Tiir ofinet wirkt der
furchtlose Ritter allerdings leicht beiremdet
ob der Tatsache, dal3 er voreinem Abgrund
steht, aus dem Flammen lodern. Uber ihm
baumeln lediglich einige bruchig wirkende
Seilreste. Mit perfektem Timing und Druck
auf den Actionknopf wird der Ritter zum
Luftsprung veranlaBt und greift wild nach
einem der Seile. (Zu lange indes sollten Sie
jedoch nicht warten, da andernfalls das Seil
Ein fantastisches Szenario
64
PRESSEDJENST
BIX • NACHRICHTEN • PR-AGENTUR
Marienbader StraBe 5 • 1 Berlin 33 'Telefon 030/8255044
Telex 1-84398
Griinder Joachim Wilhelm.Redaktion Ralf Zehr, Horst Lindow, Andreas Dorfmann.
Renzo Pasolini, Klaus Beyer, Detlef Gottschlag
Wir arbeiten mit BTX Anlagen von
durchbrennt!) Fassen Siedaneben, — nun, ja
— schon ist anders! Dafur wird der Spieler
mit einem recht erbaulichen Sturzflug des
Helden aus der Vogelperspektive belohnt:
Dirk rastden lodernden Flammenschreiend
entgegen.
Nach dem Verlust eines Lebens lautt die
vielleicht witzigste Sequenz des Spieles ab.
Ihr Held schaut Sie an, noch immer mit der
Rushing angeian, und verwandeltsichplotz-
lich in ein grinsendes Skelett! Langsam
nimmt er dann wieder richtige Gestalt an
und Sie konnen versuchen, seine Geschicke
— diesmal erfolgreicher — zu lenken.
Einseitig oder garlangweilig isiDragon 'sLair
sicher in keiner Spielphase: EsgibteineFiille
von Raumen, von Kerkern und sogar eine
AuBenansicht der diisteren Festung. Tech-
nologisch gesehen glaubtman fast/m Spiel-
geschehen zu sein. Viel fehlt jedenfalls nicht
daran. Das einzige grofiere Problem ist die
kleine Pause, die entsteht, wenn der Laser-
tastkopi die Folgesequenzauf der Videodisc
sucht Dieses Problem aber konnte sicher
durch den Einbau eines Zusatzgerates getost
werden, mit dessen Hilfe sich wahrend des
Tastvorganges z. B. ein Pausenbild einspie-
len lieBe. An dieser Uberbruckung wird,
wie wir inzwischen erfahren haben, bei
den Herstellern bereits gearbeitet
Sinistar, der Schrecken
des Universums, kommt!
von TRACY FORMAN
SINISTAR
Williams
Jeder, der schon mal ein spannendes Vide-
ospiel miterlebt hat, kennt dieses Gefuhl,
wenn man die Aktion so hautnah spurt, da(3
einem der Atem stockt und der Pulsschlag
nach oben schnellt. Und genau diese Wir-
kung verursacht Sinistar, Langeweile ist
hier nicht angesagt.
Ort derHandlung ist das Wei tall. Vorbeisau-
sende Asteroiden und Gesteinsbrocken sind
so realistischdargeslellt, da (3 man sich unmit-
telbar in hohere Spharen versetzt fuhlt. Der
Spieler hat als Kommandant eines Raum-
schiffes die Aufgabe, moglichst viele Asteroi-
den zu zerstoren. Gleichzeitig mussen die
gliteemden Sinisite-Kristalle eingesammelt
werden. Sie sind die heiftest umkampften
GuterderGalaxis, begehrtals P3auteile eines
riesigen Super-Raummonsters, dem gna-
J. P.,
'It..;
denlosen Sinistar. Nimmt der Spieler die
Kristalle jedoch rechtzeitig auf, konnen sie
als Wafie gegen Sinistar selbst eingesetzt
werden.
Unentwegt wird man von roten RaumQitzern
angegriHen, die es naturlich auch auf die
wertvollen Steineabgesehen haben. Zudem
tauchen ferngesteuerte Raumkanonen auf,
die das Raumschiff bei der Durchftihrung
der Mission behindern. Sind Sie auch nur
einen Moment unaufmerksam, geniigt ein
gut plazierter SchuB aus diesen Kanonen,
urn Ihr Schiff in seine Bestandteile zu zerle-
gen. Will man die Schlacht mit heiler Haul
iiberstehen, mussen diese tcdlichen Feinde
eliminiert werden. sobald sie sich am Hirn-
mel zeigen.
Der erste Spielabsch nitt i si ein Rennen gegen
die Zeit. Es geht darum, soviel kostbare Kri-
stalle wie moglich zu sammeln. Sobald es
SINISTAB (WILLIAMS)
66
namlich einem der kleinen, raten Schiffe
gelungen ist ein Kristall zu ergattem, wind
dieses sofort in einen abseits gelegenen
Raumhafen transportiert. Hier beschaftigt
sich eine ganze Mannschaft damil, die Kn-
stalle in Windeseile zu dem Monster Sinistar
zusammenzubauen.
AJle KnstaUe, die der Spieler rechtzeitig ein-
gesammelt hat werden im Raumschiff in
Sinibomben verwandelt Sie sind, wie ge-
sagt. die einzigen Waffen, die Sinistar austil-
gen konnen. AUerdings braucht man 13
dieser sogenannten Megabomben, um den
ubermachtigen Feind zu uberwinden (maxi-
mal 20 Bomben konnen als Reserve gela-
gert werden).
Sinistar wild voll aktiviert, sobald das zwan-
zigste Kristail eingebaut ist. Jetzt macht das
steineme Ungeheuer seinen ersten Atem-
zug und verkundet mit dumpfer Stimme:
,Nimm dich in acht — ich lebe!" Auch der
eriahrensle Flinklinger sollte bei diesem Aus-
spruch aulhorchen, denn Sinistar bewegt
sich schneUer als Centipede mit Jogging-
schuhen, und verschlingt in seinem uner-
melMichen Appetit ganze Raumschiife.
Und wieder drohnt sein Bass durchs All:
„Renn urn dein Leben, Feiglingr. Allen,
denen anihrerHautliegt.solltensichnichtso
sehr uber diese klugen Spruche aufregen,
sondern als Antwort feuern, was das Zeug
halt Doch seibst wenn das steineme Mon-
Die Enistehung des wirklich
finsfer blickenden Base wich ts. . .
strum ein paar Trefier einstecken mufite,
verringert das weder seinen Hunger noch
seine Gesch windigkeit. Ersi nach Trefien der
20. Bombe ist Sinistar ausgetilgt. Doch die
Jagd findet damit keineswegs ein Ende! In
... ist in dieser Sequenz
sehr gut nachzuvollziehen.
der nachsten Spielstule wird das Ungetum
mit weniger als 20 Kristallen funktionsfahig,
Kurz und gut: Williams Sinistar ist eine ganz
heiBe Sache. Hervorragende Gralik und der
schnelle, spannende SpielablauJ motivieren >
t
!«
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Q-Berl
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DM
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Computer War
DM 125.-
Donkey Kong
DM
ggi-
Schach
DM 129.-
Pole Position
0M
ng. -
Risk
DM 129.-
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DM
99,-
Super Cobra
DM 119.-
Dig Dug
DM
99.-
Polaris
DM 149.-
Caverns of Mars
DM
99.-
Springer
DM 149.-
Basketball
DM
79.-
Star Trek
DM 149-
Defender
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DM 119.-
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DM 139.-
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DM 125.-
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DM 125.-
Schach
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Pole Position
Kangaroo
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DM 139
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DM 99-
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DM gg.-
DM 139.-
DM 139 -
DM 139 -
DM 1 39 -
DM 149-
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H ernes
Star Wars
Return ot the Jedi
Buck Rogers
Congo Bongo
Slar Trek
Springer
Polaris
Miner 2049er
Miner 2049er II
DM 139
DM 139.-
DM 139.
OM 1 39.
DM 139.-
DM 139.-
DM 139-
DM 139.-
DM 1 39.-
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Video- Weitraummonster...
den Spieler, mit Herzklopfen und ver-
schwitzten Fingern die Taschen gleich
nach den nachsten Markstiicken zu durch-
suchen. Eines scheint uns noch zum Ab-
schluB erwahnenswert: Obwohl Sinisiar
... ,Nimm dich in acht —
ich lebe!" — Jetzt wird's emst!
vom Konzept her nicht so originell und
original ist wie so viele andere Williams-
Automaten, gelang der Company mit dem
Spiel einer der sellenen „groBen Wiirfe".
Fortsetzung von Seite 31
POLE POSITION
(MB/Vectex)
Auf, auf zum groBen Rennen!
Das groBartige Namco-Arkadenspiel, von
Atari zunachst fur VCS, dann furdie Compu-
ter adaptiert, gibt es nun auch furs Vectrex-
System. Pole Position zahlt zweifellos zu
den hasten Vectrex-Spielen uberhaupt. Was
gibt es uber dieses Autorennspiel noch zu
berichten?
Auch in der Vectrex- Version wird dem Spie-
ler das Gefuhl vermittelt, direkt am Steuer
eines Rennwagenszusifeen, dereinenkurvi-
gen Kurs absolvieren und moglichst viele
Fahrzeuge uberholen muB. Ein gewisser
dreidimensionaler Effekt laBt sich nicht leug-
nen. So tauohen die seiilich zu umfahrenden
Wagen zunachsl ausscheinbarweiterFerne
auf, kommen naher, zunachst als Punkte,
schliefilieh als rechteckige Fahrzeuge.
Kommt man in wenigerals 90 Sekunden ins
Ziel, beginnt erst der eigentliche Ernst des
Rennens, da man sich erst damit fur eine der
vier (im Gegensatz zu den Atari- Versionen
und dem Arkaden-Original sind es nicht
acht)
Sfartpositionen gualifiziert hat Maximal vier
weitere (nicht beliebig viele) Runden bleiben
dem Spieler, sofern er den Durchlauf unter
limit schafft.
Grafisch ist/b/e Position auch in der Vectrex-
Adaption beeindruckend. Gegen die Ver-
sion spricht, daB es mit relativ wenig Fahrten
nicht allzu schwer ist hohe bzw. annahernd
Hochst-Punktzahlen zu erzielen und fehler-
frei zu fahren. So erreichte ich (ich zahle mich
weiB Gott nicht zu den extrem reaktions-
schnellen Videospielern) nach insgesamt
ein bis zwei Stunden „Fahrpraxis" 74.950
Punkte. Viel mehr istdenn auch kaum mcg-
lich, da nach vier Rennrunden alles vorbei
ist Schade! Insgesamt aber ein bemerkens-
wertes Spiel!
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